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Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 13:19
Si des personnes sont intéressé, je vous propose d'essayer quelques jeux de rôle narrativiste.

Pour commencer j'avais dans l'idée d'essayer Wushu, c'est un système de jeux qui permet de vivre des évènements qui pourrai être tiré d'un film d'action.

vous vous colle les règles juste en dessous pour ceux que ça intéresse (ne vous inquiété pas ce n'est pas trop long)

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Le mal est simple et vain. Le mal ne recèle pas de profondeur mystérieuse. Nous contemplons un trou noir que nous remplissons de nos peurs, mails il ne s'agit que d'un trou.
-Orea Pullawr, “Le Couteau Aveuglant” de Brent Weeks

Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 13:20
Règles Wushu

Mécanismes de Jeu

Les films d’action et le réalisme n’ont jamais fait bon ménage. Heureusement pour nous, ce conflit est facilement résolu par une série de violents coups de pied au visage du réalisme ! Les bonds impossibles, les acrobaties délirantes et la victoire contre des adversaires en supériorité écrasante sont les bases du genre … et les éléments essentiels d’un jeu de rôles d’action.

Malheureusement, les jeux de rôles traditionnels se sont depuis longtemps alliés au réalisme. Ils pénalisent les joueurs qui voudraient, par exemple, frapper sept figurants d’un seul coup de pied circulaire en ajoutant des modificateurs négatifs à leurs jets de dés, ce qui diminue leurs chances de succès. De manière inévitable, les joueurs malins se limiteront à des actions simples et ennuyeuses et à une approche tactique du combat. Wushu brise cette alliance insidieuse avec des mécanismes de jeu qui récompensent les joueurs pour les descriptions vivantes et les manœuvres irréalistes en les rendant plus facile à réussir à chaque fois.

Les jeux de rôles traditionnels se démarquent également des films d’action en segmentant le temps en rounds de quelques secondes. Dans un film, vous verrez les personnages échanger des nombres d’attaques, de défenses et de contre-attaques avant que la caméra ne change de champ. Dans les jeux de rôles, les joueurs sont habituellement limités à une action par round, et ils ont à peine assez de temps pour un coup de poing, une attaque ou un coup de feu avant le tour du joueur suivant. Tout ceci enlève le rythme trépidant qui est essentiel à une bonne scène de combat pour qu’elle nous touche directement aux tripes.

Dans Wushu, les joueurs sont encouragés à faire autant d’attaques, bonds, plongeons, parades et ripostes qu’ils le souhaitent avant de jeter le moindre dé. Chaque « round » est partagé en deux parties que tout le monde exécute en même temps. D’abord, le groupe Décrit la scène ; ce qui est la partie la plus importante car la narration détermine ce qui se passe vraiment dans l’univers du jeu. Ensuite, on Résout les jets de dés pour voir l’impact de ces actions sur la situation.

Description

La magie de Wushu fonctionne par le biais d’une réserve de dés (D6) qui augmente quand vous donnez une description élaborée de vos actions. Chaque Embellissement que vous apportez à vos descriptions vous donne un dé qui est ajouté à la réserve. Il peut s’agir de cascades supplémentaires, de dialogues cinglants, de détails cinématographiques, ou de tout ce qui pourrait avoir sa place dans un film d’action. Vous aurez toujours au moins 1 dé, juste pour avoir fait quelque chose.

Par exemple, quelqu’un qui dit “J’esquive de côté” reçoit 1 dé. Quelqu’un qui dit « J’esquive sur le côté / et j’attrape la lame de son épée avec mes baguettes / avant de lui mettre mon poing en pleine poire” reçoit 3 dés. Quelqu’un qui dit « J’attrape la lame de son épée avec mes baguettes / quand son tranchant n’est qu’à quelques centimètres de mon visage, / puis je la retourne d’un geste précis, / la plante dans les tripes de l’importun / et murmure ‘Vous ne voyez pas que j’essaye de manger, ici ?’ » reçoit 5 dés. Ainsi, tout ce qui contribue à l’atmosphère et au dynamisme de votre jeu devient une tactique efficace.

Bien sûr, tous les Embellissements ne sont pas appropriés à tous les jeux. C'est pour cela que le MJ et les joueurs ont un droit de Veto sur tout Embellissement inapproprié. Pour que le tout fonctionne, il est important de se mettre d'accord sur le ton et le style que vous voulez pour votre jeu avant de commencer à jouer. Je fais habituellement référence à quelques films dont je me suis inspiré en vérifiant que tous mes joueurs en ont vu au moins un ou deux.

Afin de contrôler le rythme et le style du jeu, les MJ peuvent appliquer une limite au nombre de dés qu’un joueur peut lancer en une seule fois. 3 ou 4 dés par tour donnent d’habitude des combats plus rapides et plus brutaux, c’est une bonne limite pour les scènes secondaires ou les scènes de début de partie. Quand la tension dramatique augmente, vous pourrez monter à 6-8 dés par tour. C’est particulièrement vrai lors des combats contre les ennemis les plus coriaces ; vous aurez ainsi une limite suffisamment élevée pour attaquer et contre-attaquer plusieurs fois avant de vous arrêter pour jeter les dés. Cependant, cela ne veut pas dire que vous devez prendre le maximum de dés à chaque fois. Rajouter une ou deux cascades supplémentaires à la fin peut parfois faire retomber le soufflé d’une bonne description !

Résolution

Les personnages de Wushu sont définis par leurs Traits, notés de 1 à 5. Quand il est temps de jeter les dés, choisissez le Trait en rapport avec l’action que vous avez décrite. Si vous n’avez aucun Trait pertinent, la valeur par défaut est de 2. Les dés supérieurs à votre score de Trait sont des échecs, ceux inférieurs ou égaux à votre score sont des succès. Si personne ne vous résiste, vous n’avez besoin que d’un succès. Si quelqu’un vous résiste, il aura ses propres dés à jeter. Celui qui aura le plus de succès l’emportera.

Pour bien jouer à Wushu, il faut comprendre que les choses arrivent exactement comme les joueurs le décrivent, quand ils le décrivent. C’est ce que l’on appelle parfois le Principe de la Vérité Narrative. Les jets de dés vous indiquent à quel point ces actions ont fait progresser la scène. D’une certaine manière, les dés ne sont là que pour savoir quand arrêter le combat, la poursuite, la négociation ou n’importe quelle autre action.

Résolution Eclair

Parfois, vous aurez besoin de jeter les dés sans entrer dans une description détaillée. C'est à ce moment qu'entre en jeu la Résolution Eclair. Prenez un nombre de dés égal à votre Trait et comparez le plus haut résultat à ce tableau :
1 = Un échec cinglant, à défier la compréhension.
2 = Un gros échec qui vous plongera dans l'embarras.
3 = Un échec normal.
4 = Un succès, mais avec quelques complications.
5 = Un bon succès. Mission (à peu près) accomplie.
6 = Un succès solide. Du bon travail de pro.

Combat

Parce qu’ils sont, à juste titre, au centre de tout jeu d’action, les combats ont droit à quelques règles supplémentaires. Tout d’abord, il vous faudra vous préoccuper de l’attaque et de la défense. Ce qui veut dire diviser votre réserve de dés. Les dés Yang sont utilisés pour blesser vos adversaires, les éjecter de la route, leur botter l’arrière-train etc. Les dés Yin sont utilisés pour vous défendre des actions précitées. Il serait judicieux d’avoir deux couleurs de dés sur la table. Chaque succès d’un dé Yin annule un succès de dé Yang. Si une attaque passe au travers, vous êtes foutu !

Ne vous inquiétez pas, les choses ne sont pas si terribles qu’elles en ont l’air. Les Personnages Joueurs ont tous 3 points de Chi pour se protéger. Chaque point peut être dépensé pour annuler un succès Yang après le résultat des dés. J’utilise des jetons de poker pour tenir les comptes. Un personnage est retiré d’un combat quand il prend un coup et qu’il n’a plus de Chi pour le contrer. Quand vous êtes à zéro de Chi, cela signifie juste que vous êtes à deux doigts de l’épuisement total. Les MJ devraient rendre leur Chi aux joueurs lors de moments dramatiquement appropriés, le plus souvent entre deux scènes.

Comme Wushu encourage et même incite les joueurs à effectuer des actions multiples avec un seul jet de dé, vous aurez un jour ou l’autre quelqu’un qui voudra utiliser deux Traits différents à la fois. Pendant un combat, la dernière chose souhaitable est d’arrêter le jeu pour se demander quel dé sera joué sous quel Trait. A la place, décidez quel est le Trait le plus significatif par rapport à la description et utilisez sa valeur pour tous les dés.

Prenons, par exemple, un personnage qui aime utiliser la télékinésie avec son kung-fu. S’il dit « Je le cloue par une Attaque Télékinétique ™, qui l’envoie valser contre un mur, puis je lui mets un grand coup de pied dans la face pour lui apprendre », le coup de pied serait inclus dans l’action de télékinésie et le jet de dé se fera sous le Trait « psioniques ». D’un autre côté, s’il dit « Je me baisse pour éviter son coup de pied, puis lui envoie un coup de la paume de la main qui, avec mon pouvoir télékinétique, l’envoie s’écraser contre un mur », l’utilisation de télékinésie sera incluse dans l’action de combat et le jet de dé se fera sous le Trait « Kung-Fu ».

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Le mal est simple et vain. Le mal ne recèle pas de profondeur mystérieuse. Nous contemplons un trou noir que nous remplissons de nos peurs, mails il ne s'agit que d'un trou.
-Orea Pullawr, “Le Couteau Aveuglant” de Brent Weeks

Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 13:21
Règles Wushu (suite et fin !)

Quelques notes pour les vieux rôlistes

Ceux d’entre vous qui ont joué à d’autres jeux de rôles s’attendaient sans doute à un peu plus de règles. Leur absence n’est pas une omission. Si vous voulez faire le grand bond dans le Wushu, prenez ces leçons à cœur...

Pas de dégâts d'armes - L'arme de choix d'un personnage devrait plus être une question de personnalité plus que d'avantage tactique. C'est pour cela que Wushu n'a pas de règles pour les dégâts des armes; recevoir un bon coup de pied fait aussi mal que de se faire transpercer un poumon. Cela permet à chaque joueur de choisir une arme qui en dit long sur son personnage, sans donner à des adversaires mieux armés un avantage injuste. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser les armes comme source d’inspiration pour leurs Embellissements : les gouttes de sang tombant de la pointe d'un épieu, le flash agressif qui sort de la gueule du canon d'un Desert Eagle, ou le sifflement de la chaîne de votre Kusari-gama lorsque vous le faites tourner au dessus de votre tête… Vous voyez le genre d'idées.

Pas d'initiative - Pour être clair, il n'y a pas de règles pour l'initiative dans Wushu. Savoir qui agit avant l'autre n'a pas d'importance la plupart du temps -voir jamais pour les combats contre des figurants- et à l'occasion, si quelqu'un veut intervenir, il n'a qu'à demander ! Si c'est pour une cascade spectaculaire, personne ne s'en offusquera.

Ce ne sont pas les dés qui décident - Wushu donne aux joueurs un contrôle total de leurs actions … en enlevant ce contrôle aux dés. Vous avez probablement l’habitude de formuler vos actions en termes de « J’essaye de le frapper » pour ensuite attendre que les dés vous disent si vous avez réussi. Et bien, arrêtez d’essayer, et frappez-le ! Ne vous fiez pas aux dés ; ils ne sont là que pour donner le rythme et introduire un élément de risque. Ce sont vos Descriptions qui comptent !


Création des personnages

Pour pouvoir se lancer dans la mêlée, un personnage de Wushu n’a besoin que de quelques Traits. Il peut s’agir de n’importe quoi, d’une profession (Flic, Hacker, Cuisinier) à un simple adjectif (Malin, Charismatique, Riche comme Crésus). Il va sans dire que chaque personnage de Wushu se doit d’avoir un Trait de combat (Maître Shaolin, Tueur à gages, Combat à mains nues, Flingues etc.). Si vous avez un pouvoir spécial (Télékinésie, Vaudou, Mort-vivant), il lui faudra son propre Trait.

Chaque Trait démarre avec un score par défaut de 2; votre MJ vous donner de 5 à 8 points à dépenser pour les augmenter, jusqu'à un maximum de 5. Ca devrait être assez pour à peu près 3 Traits.

Enfin, votre personnage a besoin d’une Faiblesse, qui a une valeur de Trait de 1. Il peut s’agir d’un être cher qui vous met toujours dans les pires situations, d’une vulnérabilité particulière : par exemple, aux pieux en bois et à la lumière du soleil ; ou un défaut tragique : Alcoolique, Egoïste, Ne peut refuser un défi. A chaque fois que votre personnage essaye d’agir contre sa Faiblesse, tous les lancers de dés supérieurs à 1 sont des échecs. Ouille !


Ce dont vous n'avez pas besoin

Les personnages de Wushu ont besoin de beaucoup de choses : du talent, du courage, un esprit vif, une forte résistance à la douleur. Les deux choses dont ils n’ont absolument pas besoin sont l’Equipement et la Progression du personnage.

L’Equipement- En général, vous pouvez supposer que les personnages-joueurs ont sur eux tout le matériel nécessaires pour utiliser leurs Traits. Les cambrioleurs ont de quoi crocheter les serrures, les escrimeurs ont des épées, les ninjas ont probablement les deux. De fait, sortir de nulle part des armes et des gadgets est une bonne manière de gagner des dés !

Progression du Personnage - Les personnages de Wushu commencent comme des durs à cuire et le restent. Vous pouvez laisser les joueurs changer la répartition de leurs Traits entre deux parties, si ça les aide à mieux coller au jeu, mais les personnages devraient se développer par leurs interactions avec l'univers du jeu et non par l'accumulation de points d'expérience. Après tout, personne ne s'améliore tout le temps dans tous les domaines comme cela. L'expertise demande de l'entraînement, et il n'y a pas suffisamment d'heures dans la journée pour être expert en tout !

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-Orea Pullawr, “Le Couteau Aveuglant” de Brent Weeks

Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 20:38
Tu nous ferais jouer dans quel univers ? à quel époque?

Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 20:41
Tu te trompe de question, c'est plutôt dans quel univers, époque voulez vous jouer ?

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Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 23:13
Si on prévoie de jouer à Wushu l'univers et tout, on le décide avant ou sur place?

Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 23:31
C'est plus simple pour le mj si vous avez décider avant histoire de préparer une trame de fond.

Ce qui est bien avec ce système c'est que l'on peut s'inspirer de tout les univers, que soit les films d'action a la bruce lee ou bien jcvd, comme on peut jouer dans l'univers de matrix ou même de starwars

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Re: Jeux de rôle narrativiste

le Lun 27 Mai 2013 - 23:47
Ok donc il faudrait tous se concerter, on le fait dans ce topic? A tu des préférences et veux-tu éviter certains trucs? Voilà mes dernières questions de ce vendredi Shocked (je suis vraiment fatigué) lundi (Attention dans 15 min on est demain ce qui veut dire que je pourrais te rebombarder que questions mais tu as de la chance demain je commence tôt donc bonne nuit Sleep )
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Re: Jeux de rôle narrativiste

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