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Details des parties

le Ven 25 Oct 2013 - 8:36
Bonjour à tous,

Dans ce poste je placerai par partie les informations suivantes :
Les présents
Un résumé de la séance, avec les acteurs principaux rencontrés
Les xp
Les effets des éventuels artefacts trouvés

De plus, pour éviter de trop creuser les écarts entre chaque joueur, et étant tous d'anciens chevaliers connecté à la Table Ronde (cf. Premier résumé), les absents gagnent la moitié de l'xp des joueurs présents :
Vous revivez en rêves les aventures des autres, et en tirez un enseignement.

En espérant que cette synthèse vous aide comme tous les joueurs ne sont pas toujours tous présents.

PS : Les résumés sont aussi présents dans le dossier en partage sous google doc : https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nT2hFcXU1WWZmLTA/edit?usp=sharing
Vous avez au début le tableau des xp en fonction des personnages, comme ça vous n'avez même pas à calculer si vous tenez le compte de vos xp totaux. ;-)


Dernière édition par Kortex le Dim 11 Mai 2014 - 13:20, édité 3 fois

Re: Details des parties

le Ven 25 Oct 2013 - 20:58
Premier Scénario :

Chevaliers / Les Chevaliers sans tête (deux scénarios en un Smile)

Séance 1

  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Shimizu No Jinoko
  • Vladimir Tepes


Séance 2

  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Shimizu No Jinoko
  • Mr Roch


Résumé :

Suite à la révélation des épées des feu (EpF) chacun fit des rêves du passé (voir le Bréviaire II sur le site officiel accessible pour tout le monde). Ces rêves vous ont conduit à l'ancienne Camelot aujourd'hui à Cadbury Castle. Vous vous y êtes reconnu comme d'ancien chevaliers de la table ronde d'Arthur (au VIème siècle) et avez commencé à faire connaissance.
Très vite une série de meurtres sanglants vous ont suivit et vous avez du découvrir les difficultés d'un enquêtes parallèle avec les forces de l'ordre... D'autant plus que des chevaliers sans tête vous ont attaqué sans raison apparente en apparaissant n'importe où.
Les meurtres vous ont conduits jusqu'à la réincarnation d'Arthur qui est devenu fou suite à la trahison de Guenièvre avec Lancelot, et s'était déjà réincarné en Jacques l'éventreur au XIXème siècle. Vous l'avez donc fait interné dans une clinique privé d'Angleterre pour espérer le voir guérir et retrouver votre guide. Avec la découverte de votre ancien roi, vous avez aussi retrouvé la table ronde dans une cache sous un arbre du jardin d'une église.
Pour vaincre les chevaliez sans tête, qui vous harcelaient, vous avez du résoudre une énigme laissé par Merlin, en allant chercher des statuette de la forme d'un dragon, qui permettait d'emprisonner et de détruire les chevalier lorsqu'ils retournaient dans leurs tombes. Vous avez pu en détruire 5 sur les 12 que vous savez exister sans savoir où se trouve les tombes restantes à part qu'elles sont en "Bretagne".

XP :
8 pour la séance 1
18 pour la séance 2

la Table Ronde :

La Table ronde se présente comme un vaste plan circulaire de bois pétrifié sur un pied central de la même matière. Treize rainures découpent la surface en treize quartiers égaux. Dans chacun d'entre eux, est creusée une encoche en forme d'épée dans laquelle le roi et ses douze chevaliers déposaient leurs lames quand leur assemblée se réunissait.

Ses pouvoirs :

Re: Details des parties

le Sam 26 Oct 2013 - 10:11
Deuxième Scénario :

Millénium da Vinci

Présents :
  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Shimizu No Jinoko


Résumé :

Suite à un reportage télé, vous vous êtes intéressé à un projet de Léonard de Vinci : le château de Romorantin qui s'est révélé être une allégorie du millénium du Verseau.
Vous avez donc cherché à en apprendre plus sur ce projet qui ne vu jamais le jour suite à la mort du génie, et à l'intervention de l'Eglise.
Le projet était catatonique jusqu'à l'étude l'étude des problèmes hydraulique à l'abbaye de Chaâlis au nord de Paris. Une étude (la découverte d'un journal dans une pierre creuse avec le symbole K dessus) a montré que les moines de l'abbaye se sont tournée vers une doctrine dualiste après avoir découvert une tombe près des étangs de Commelles.
A côté es étangs se trouve un petit chateau, le Chateau de la Reine Blanche. Pendant l'enquête, un homme vous a prévenu du danger de continuer votre enquête et lors d'une rencontre future s'est fait tirer dessus. Cette homme s'est présenté comme étant frère Claude.
Il donna alors une rapide explications : Lui même fait partie d'une société secrète et "illégale" de l'Eglise, le Loge, cherchant à retrouver les messages qui ne suivent pas la doctrine catholique pour les conserver jusqu'à avoir une meilleurs compréhension des textes afin qu'ils ne mettent pas en danger l'Eglise lorsque ces messages seront révélés.
Les hommes vous ayant attaqué font partie d'un autre groupe de l'Eglise, la Ligue, qui recherche également ces messages hérétiques pour les détruire. Par le passé la Ligue a pratiquement détruit la Loge alors qu'elle s'était révélée au grand jour.

Bien que vous ayant proposé son aide pour retrouver cette tombe, vous l'avez refusé et avez continué votre chemin. La tombe s'est révélée être sous une grande dalle d'un damier géant se trouvant derrière le chateau de la Reine Blanche, à la position de départ de la Reine Blanche lors d'une partie d'échec.
La tombe s'est révélée être celle d'un ancien Deva incarné ayant laissé un message d'espoir pour le millénium du Verseau. D'une splendeur ayant peu d'égale, elle a inspiré les moines de l'abbaye et Léonard de Vinci.

XP :
10

La Tombe / Un Sanctuaire :

En plus d'être une magnifique oeuvre d'art, c'est un véritable message d'espoir qui consolide la conviction de vos Devas. Si vous prenez le temps d'exploiter cette force de conviction en venant dans ce sanctuaire (comprendre dépenser vos xp pour augmenter le Karma de votre Deva Wink ), le Deva prend plus facilement des forces. Le nombre de point d'expérience nécessaire pour l'augmentation de Karma est réduite de 1.

Re: Details des parties

le Sam 26 Oct 2013 - 10:27
Scénario : Utopia

Séance 1
• François Xavier Poumault de la Forest
• John Richard
• Paul Peltier
• Vladimir Tepes? j'ai un doute ^^
Séance 2
• Loïc de Carim
• John Richard

Résumé :

Frère Claude prend contact avec vous, vous remerciant de ne pas avoir révélé ce que vous aviez pu trouver. Ayant montré un intérêt pour Léonard de Vinci, vous serez surement intéressé dans une vente future du premier manuscrit d'Utopia. C'est en effet un livre écrit par Thomas More, semble t il après la visite du génie italien. Frère Claude vous prévient que la Ligue recherche aussi ce manuscrit, celui actuellement publié étant une version "corrigée" par l'Eglise, il serait très intéressé de pour lire la première version, et sans doute vous aussi. Le vendeur serait l'éditeur du penseur anglais.
Vous avez donc fait quelques recherches et êtes allé chez Ralph Robinson & Sons l'éditeur en question. Après s'être arrangée pour avoir un rendez-vous avec le responsable de la vente, vous avez découvert plusieurs choses, d'une part toute la famille Robinson a été sauvagement massacrée chez elle. D'autre part que les personnes rencontrées à la boutique sont des imposteurs, sans doute des hommes du "Bouc", un homme d'influence chez des sectes satanistes qui recherche également le livre. Un combat a éclaté dans la boutique, les hommes en question sont morts sauf un que vous avez emmené pour interrogatoire.
En attendant, vos contacts à la police, devraient vous fournir toutes les pièces à convictions trouvées sur place, n'ayant pas eu le temps de fouiller...

Alors que l’agent Richard rédige son rapport exigé par sa hiérarchie, ses camarades embarquent leur prisonnier dans un motel à la périphérie de Londres. Rattrapé par leurs devoirs respectifs, ils appellent un de leurs amis, Loïc de Carim, et retournent à leurs affaires.
Le rapport rendu, et un petit sermon sur les objectifs d’un policier reçu, John  part pour le motel afin de ne pas tenir compte de ce qu’on venait de lui dire et va interroger le survivant. Il s’arrête au passage récupérer de quoi inhiber la sécrétion d’endomorphine afin de réaliser une torture plus « douce »… C’était sans compter sur l’endoctrinement de leur hôte qui se croyait au service de Satan et qui a pris cette petite séance comme l’ultime épreuve avant de le rejoindre. Et ce n’est pas la petite démonstration de puissance en lui donnant les derniers sacrements pour qu’il aye au paradis qui lui fit peur, assurant que vos pouvoir n’étaient rien comparé à ceux du puissant sorcier qui lui donne des ordres. N’ayant absolument rien obtenu de lui, vous l’avez donc relâché avec un traceur GPS pour le suivre. A peine libéré, il alla téléphoner à son « grand sorcier » pour lui annoncer son échec à quoi il lui répondit qu’il fallait qu’il se rattrape en étant créatif pour pourrir l’Eglise, puis seulement il pourrait revenir.
Une petite filature n’a rien donné si ce n’est l’emplacement de son squat. John demanda une patrouille pour le mettre sur surveillance 24h/24 ce qui fut fait.
En parallèle, l’étude des pièces à convictions ont montrés plusieurs éléments. Premièrement, le manuscrit d’Utopia n’était pas dans la boutique, mais seulement un exemplaire de la première édition en anglais de l’œuvre. Deuxièmement les deux cadavres crucifiés la tête en bas possédait des cartes d’identité italiennes et un badge magnétique d’un hôtel avec les initiales LCH, correspondant au London Capitole Hostel. L’étude de la chambre a montré une bible avec de nombreuses lettres soulignées et un ordinateur flambant neuf. En l’examinant plus en détail, seul un logiciel et un manuel technique de recherche d’image sur le web par mot clé était présent. L’historique des recherches a montré qu’ils étaient très vite tombés sur l’éditeur Ralph Robinson & Sons dans leur recherche du premier éditeur d’Utopia.
Pensant être dans une impasse, de nombreuses heures de réflexions ont amené à se demander pourquoi l’ouvrage écrit en 1516 n’avait été publié qu’en 1551. C’est donc en recherchant les textes en latins que vous tombèrent sur le premier véritable éditeur de l’œuvre Dick Martens. Quelques rapides recherchent ont montrés qu’il ne s’agissait pas d’un véritable éditeur mais d’un réseau d’imprimeur de l’époque publiant des ouvrages controversés en quelques exemplaires. Ralph Robinson & Sons est souvent considéré comme le premier éditeur de l’œuvre car c’est le premier à avoir traduit et publié l’ouvrage en anglais, ce qui facilita sa popularisation. C’est donc en utilisant les mots clés Dick Martens que Loïc et John tombèrent sur un site d’enchère en ligne pour le manuscrit d’Utopia. Surprise en allant sur l’emplacement des enchères, les sommes étaient faramineuses et il ne restait qu’une minute. Les secondes s’écoulaient pendant que la valeur augmentait et que Loïc et John se demandait quoi faire quand Loïc décida à la dernière seconde de surenchérir sur la meilleure offre, laissant l’ouvrage pour 1 800 000 £. Victorieux de l’enchère, ils avaient maintenant 12h pour fournir par l’intermédiaire du site les preuves qu’ils étaient bien en mesure d’effectuer ce virement après quoi l’enchère irait au deuxième meilleurs enchérisseur.
Etant toujours sous couvert d’une enquête officielle pour retrouver cet ouvrage, John demanda à ce qu’on commence les démarches d’achat du livre afin de pouvoir le localiser. Quelques heures plus tard la somme était sur un compte et les informations à transmettre au notaire envoyé. Il s’agissait d’un petit cabinet de notaire dans le vieux Londres et le rendez-vous fut pris le soir à 17h.
Au rendez-vous, tous les papiers étaient en ordre pour une transaction officielle, et alors que le notaire était allé chercher de papiers justifiant la remise de l’ouvrage, John et Loïc entendirent un coup de feu et un combat s’engagea contre types au style gothique fort ressemblant à ceux de chez Ralph Robinson & Sons. Après un combat faisant de nombreux blessés leur chef réussit à s’échapper et Loïc tira quatre balles dans la poitrine de John en pleine rue pour simuler un vol de l’ouvrage. Les secourent arrivèrent quelques minutes après, le plan fonctionnait à merveille pour John. Loïc de son côté, toujours recouvert de sang après le combat, quitta le quartier puis s’arrêta entre deux immeubles plus calme. La tension retombait quand des sirènes de police s’approchaient. Il monta sur le toit, poursuivit par la police qui l’avait retrouvé, et alors qu’il voulait redescendre par les balcons dans la cours intérieur de l’immeuble, glissa et tomba de quatre étages… Maintenant lourdement blessé la fuite continua jusqu’à quelques rue plus loin où il alla se cacher sur le toit plat d’un immeuble. De nouveau la tension retomba quand de nouveau des sirènes… C’est alors que Loïc se souvint des nombreux reportages qu’il avait pu voir, et qui expliquait la réussite de l’installation des nombreuses caméras de Londres… Epuisé, il décida de se cacher dans un conduit de ventilation le temps de se reposer. Fin de son aventure personnelle…

L’étude de l’ouvrage montre que Thomas More a du observé les sculptures de la sépulture des étangs de Commelles. On y retrouve les mêmes références au millénium du Verseau. De nombreux croquis d’une île qui reprend les schémas de Léonard de Vinci. Sur ces plans, de nombreuses cotes écrites avec des chiffres et des lettres Grecques, qui rappela les codes utilisés par les bâtisseurs de Cathédrales.
Après avoir scanné l’ouvrage il fut montré à frère Claude qui s’émerveilla pour cet ouvrage. Il expliqua que lui-même ne pouvait rien pour ce code mais qu’il pouvait le montrer à une personne de confiance, membre des Compagnons de L’Oblat, un ordre héritier des maitres ouvriers du moyen âge.
C’est ainsi que vous faites la connaissance de Linea (fil à plomb en latin) en haut d’une tour de la cathédrale Notre Dame. Il trouve très intéressant l’ouvrage mais il doit étudier ces cotes avec les archives de ses prédécesseurs pour en dire d’avantages. Il propose de reprendre contact avec vous lorsqu’il aura pu le déchiffrer. Il vous explique alors qu’il est possible de prendre contact avec lui en glissant un mot avec le jour et l’heur dans un tronc de la cathédrale Notre Dame de Paris, et un enfant de cœur lui remettra, il travaille lui-même au Conservatoire national des Arts et Métiers.

Quelques semaines après, Linea reprend contact avec vous. Il explique que les cotes permettent d’exploiter convenablement les plans de Leonard de Vinci dans l’élaboration de son domaine idéal. Les calculs s’inspirent de ceux des bâtisseurs des cathédrales et visent à créer une zone d’harmonie similaire à celle que l’on peut rencontrer dans les édifices religieux, mais en bien plus vaste. Cependant même avec ces deux éléments il serait difficile de mener à bien ce projet sans le génie d’un Léonard de Vinci.
Il a également noté que quelque chose d’important en rapport avec le temps devait se positionner au milieu du domaine. Il n’a pas pu déterminer ce que c’était mais il a effectué quelques recherches complémentaires. Un ami de Léonard de Vinci, Lorenzo Della Colpaia, est un artisan qui utilisa ce même type de cotation sur les plans de son chef d’œuvre, l’Orologio dei Planeti, l’horloge des planètes. Ce carillon se trouve actuellement en Italie à l’Institut et musée de l’Histoire de la Science de Florence. Il n’a pas le temps de creuser d’avantage, mais ce serait par là qu’il vous conseille de vous tourner si vous désirer en apprendre plus.

XP :
4 pour la séance 1
4 pour la séance 2

Récompense :

En discutant avec frère Claude, le savoir sur la Loge et la Ligue qu’il peut vous révéler :
https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1naVExVzAtMWxFM0U/edit?usp=sharing
Une autre compréhension de la bible :
https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nOVd6N21EQmtKcUk/edit?usp=sharing

En discutant avec Linea, le savoir sur les Compagnons de l’Oblat qu’il peut vous révéler :
(Les parties PJ et MJ sont sur le même PDF merci de ne pas lire à partir des Secrets p. 6)
https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nNHFhaGRZc18tRTg/edit?usp=sharing


Dernière édition par Kortex le Sam 28 Déc 2013 - 14:45, édité 2 fois

Re: Details des parties

le Sam 26 Oct 2013 - 11:10
Scénario : Feux Croisés à Mendoza

Séance 1

  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Paul Peltier
  • Mr Roch
  • Loïc de Carim


Séance 2

  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Paul Peltier
  • Mr Roch
  • Loïc de Carim


Séance 3
A venir

Résumé :

Cette aventure se passe début juillet 2000 pour des raisons pratiques.

Vous avez été invité par une personne inconnue à la présentation de la rénovation du centre urbain de Mendoza, à Mendoza avec un billet d'avion et une chambre d’hôtel déjà payé.
Sur place, vous vous êtes rendu compte que la ville bien que prospère, était très agitée depuis 1 an, la criminalité ayant fortement augmenté. Le soir à la réception, vous avez ressentis l'influence ténébreuse de plusieurs personnes, et compris qu'une guerre d'influence se déroulait devant vos yeux, entre les multinationale fraichement débarquée, et les entreprises locale. Cette réception fut interrompu par une prise d'otage qui dura plus d'une journée, et qui a semblé faire partie d'un troisième protagoniste dans l'équation, sans oublié la personne qui vous a invité... Ce qui est d'autant plus troublant c'est que Mr Roch, ayant réussi à s'échapper à l'étage, a oublié ce qui lui ait arrivé... La prise d'otage s'est terminé par un bain de sang, suite à votre intervention pour déclencher une panique. Sur les 20 preneurs d'otages, 17 morts, 2 arrêtés, 1 s'est enfui, la presse parle de 19 preneurs d'otages, tous morts ou arrêtés.

A l'extérieure, vous avez pu constaté de la corruption des forces de l'ordre et de l'armée, les sergent de police en poste et les Major en charge des opérations de l'équipe d'intervention  vous ont semblé complices. Les jours qui ont suivit ont été l'occasion de troubles supplémentaires dans la ville, le maire a subis un attentat, il est dans un état critique à l’hôpital, la voiture de la maire adjointe, Lucia Gonzales, a explosé également alors qu'elle n'était pas dedans. Cette dernière a donc pris en charge la situation de crise actuelle, engageant une société privée pour assurer la sécurité des rues alors que la police se faisait massacrée...
Vous avez également revu Maxime Merle, qui s'est révélé est si ce n'est la personne, au moins un contact des personnes vous ayant fait venir. Ils sont passé par la société écran Celestia située à Londre, qui fait de l'expertise pour des laboratoires de physique fondamentale. Après avoir organisé un entretient avec un de leur représentant, ils se sont révélé être des Astromanciens, une branche des Sybiles Nostradamus, et vous ont expliqué la raison de votre présence : alors qu'ils s'arrangeaient pour réduire l'influence des Lions sur la région ils ont constaté une influence des Ténèbres grandissante sans comprendre son origine. Vous avez donc été le coup de pied dans la fourmilière afin de déstabiliser les forces établies.
Vous avez également rencontré Marianela Flores, une personnalité importante de la région mais qui s'est révélé être autre chose qu'humaine mais sans savoir ce qu'elle était vraiment, mais qu'elle traversait les époques... Vous donc passé une alliance de circonstance avec elle pour faire tomber la grande force Ténébreuse présente sur la ville bien que vous ayez ressentis son penchant pour les Ténèbres à elle aussi.
Pour l'heure tout semble se tourner vers la société de protection ICIP, dirigée par Sergio Sanchez.

XP :
6 Pour la Séance 1
4 Pour la Séance 2
- Pour la Séance 3

Re: Details des parties

le Sam 28 Déc 2013 - 14:44
Scénario : le retour d’un Roi

Séance 1 :
• John Richard
• Mr Roch
• Shimizu No Jinoko
Résumé :

A la recherches de nouveaux trésors pour son travail, Shimizu No Jinoko eu le souvenir d’une intrigue de palais entre Li Si et Zhao Gao, respectivement le premier ministre et l’eunuque du roi du Qin qui deviendra par la suite l’empereur du Zhoung Guo, comprendre la Chine. Chacun semblaient proposer à leur Empereur Qin Qi Huang Ji, une solution pour l’immortalité, ce qui semblait préoccuper ce dernier. Il appela donc ses amis, comme soutient pour aller visiter le mausolée de l’Empereur découvert en 1975 et qui fait plus de 56 km². John Richard et Mr Roch, partirent donc avec leur ami japonais pour l’ouest de la Chine.

Arrivé sur place à Xi’ang, la capitale de la région, ils partirent donc pour la tombe à 1h de route de là. Ils durent prendre un chauffeur traducteur car aucun ne parlait la langue, et bien qu’à l’hôtel l’anglais ne pose pas de problème, dans la ville même, c’est plus compliqué. Sur place, ils purent découvrir que le cœur du mausolée n’était pas accessible, mais qu’un musé avec été construit non loin pour les visiteurs. L’ensemble du site était également très bien gardé par l’armée, élément qui pourrait surprendre en Europe de l’ouest et le japon mais bon, c’est la Chine…

Au musée, ils découvrirent les fameuses fausses remplis de soldats en terre cuite, équipé par de l’équipement militaire encore en bon état pour des pièces de plus de 2000 ans. Les soldats en eux même sont de véritables œuvres d’art où chaque tête est différente et très expressives, tous ne sont pas de la même taille, et le guide indique que près de 2000 soldats ont été ainsi découvert et que les estimations sont autour du armée de 10000 soldats, plus l’ensemble de la logistique enterré dans des fausses.
Désirant se rendre à la tombe proprement parlé, ils se renseignent pour la visiter, le guide leur indique que le tumulus central n’est pas accessible au publique et que le tombeau n’a pas encore été ouvert, semble-t-il pour prendre toutes les précautions afin de ne pas endommager les trésors à l’intérieur. Alors que le guide s’en va, un jeune homme s’approche et se présente Rupert Sulianov, un étudiant de l’université de Moscou rattaché au musée de l’Ermitage travaille sur ces fouilles et est prêt à vous servir de guide en échanges de quelques dollars. Il vous invite donc à faire le tour du site à bord de sa voiture afin de voir des éléments plus intéressants. En chemin, vous apprenez que ce que vous aviez pris pour une colline est en fait un tumulus de 115m de haut et forme le haut de la tombe de l’Empereur. L’entrée a été découverte mais est toujours condamné. Il vous indique que les autorité locales disent qu’ils veulent prendre toute les précautions nécessaires, mais en réalité la plupart des chercheurs et des membres du gouvernement sont superstitieux et ne veulent pas risquer de libérer l’esprit d’un roi tyrannique ! Apprenant qu’il a déjà travaillé sur le tumulus, vous le persuadez de vous faire pénétrer dans la zone pour regarder.

Le tumulus est entouré par un grand grillage barbelé, des caméras et des soldats avec chien, une vraie place forte… A la barrière les soldats ne semblent pas très coopératifs mais après une brève discussion avec Rupert, ils finissent par vous laisser passer. Au premier abord vous ne pensiez pas que ça aurait été aussi simple, mais l’étudiant vous dit qu’il connait certains points sur lesquels appuyer, notamment les jeux d’argent et comme les soldats ne veulent pas de problème avec leur hiérarchie ça aide bien. A l’intérieur plusieurs préfabriqué permettent d’accueillir les différents soldats et chercheurs, le tout avec des patrouilles incessantes. En repartant vous remarquer des costars cravates qui vous fixe depuis un préfabriqué, vous décidez donc d’aller leur parler, mais ils envoi deux soldats pour semble-t-il vous faire sortir du camp. Nouvelle discussion, en chinois, avec Mr Sulianov, et « miracle », les soldats vous laissent finalement passer. Provoqué par Mr Richard, ils se montrent même plutôt acceptants, mais cela attire l’attention des autres soldats. Vous arrivez donc finalement dans le préfab qui ressemble à une salle de réunion où trois hommes bien habillés discutaient.
Bien que semblant ouvert à la discussion, Mr Richard joue encore au plus malin en allant se chercher un thé, et alors qu’il se fait gentiment recadré par des soldats parvient à faire révéler un tatouage qu’il avait entre-aperçu sur les bras de ces hommes, en leur renversant le thé bouillant dessus. Alors que pour les uns ce n’était qu’un tatouage fort ressemblant de ceux de la triade chinoise, John reconnu le symbole de la Triade des 9 directions, une organisation qui d’après certaines sources dirigerait la chine dans l’ombre aussi bien au gouvernement que le crime à travers les triades. Les trois hommes, qui ne se sont jamais présenté au passage, ont donc offert de vous laisser rester sur les fouilles si vous apportiez des informations utiles et si vous recherchiez la même chose. Après plusieurs essais, ils vous indiquent qu’ils ont besoin de réflexion et vous recontacteront rapidement. Ils prennent donc vous identités et votre hôtel puis vous laissent partir. Rupert vous laisse également vous précisant qu’il sera dans les parages si vous avez encore besoin de lui.

Petit détour par les ruines de l’ancienne capitale de l’Empire, mais à part quelques souvenir semble-t-il inutile pour le moment, Shimizu repart assez déçu. Au petit matin à l’hôtel, la réception vous fait demander, vous indiquant qu’une personne est là pour vous. Sur place vous trouvez 5 soldats dont un gradé qui vous demande de les suivre. Vous montez dans deux voitures différentes et partez en dehors de la ville. Après quelque temps à rouler sur des petites routes, ils s’arrêtent au milieu de nulle part, et vous comprenez bien qu’il s’agit là d’une exécution. Malgré les efforts de Shimizu qui cause la mort de 3 soldats, vous finissez exécuté et vous réveillé pendant la nuit, retirant quelques centimètres de terres au-dessus de vous… A l’endroit de l’exécution, pas de trace des soldats et vous constatez également que vous papiers ont été pris.
Après quelques heures de marche, vous arrivez à un petit village où par chance, la fille d’une des familles a appris l’anglais et sert donc d’interprète. On vous offre donc quelques vêtements, un peu d’eau et de quoi manger, puis le lendemain matin, vous profitez de trajet d’un vendeur de légumes apportant les fruits de son labeur en ville pour y retourner. Sur le trajet, vous constatez une colonne de fumée au loin provenant à priori des fouilles. A l’hôtel, vous récupérez vos affaires, et un message vous attend de la part de Rupert Solianov, vous indiquant que quelqu’un a ouvert le tumulus avec des explosifs, les forces en présence réfléchissent si elles doivent ou non rentrer mais cela ne durera pas longtemps. Il vous propose donc de vous faire entrer en avant-première !
Sur place, Li un jeune chinois vous fait signe et vous indique qu’on lui a demandé de vous guider vers le tombeau. Il suit à priori des indications sur un papier qui vous permet d’esquiver les gardes, bien que semble-t-il il y en ait encore plus qu’avant ! A l’intérieur votre guide vous laisse, on ne l’avait payé que pour vous conduire et à priori aucune trace du russe.

Vous trouvez donc des lampes et la première salle se révèle immense. Dix mètres de haut soutenus par des colonnes de pierre, une immense carte en relief représente le royaume conquis sur un rayon de cent mètres. Les montagnes son en cuivre, les forêts sont faite de terre cuite peinte, et en appuyant par erreur sur une dalle, du mercure coule à sur la carte révélant en réalité le réseau hydraulique de l’époque. A l’emplacement de chaque grande ville, un palais remplis de trésors, pierres précieuses, bijoux en jade, or, argent, etc. A l’emplacement de la capitale, aucun trésors, seulement un autel, représentant l’empereur de jade, tendant le mandat céleste vers un emplacement vide. A côté de l’autel se trouve trois statuettes représentant un roi, une noire, une blanche, et une rouge. En plaçant la noire, Mr Roch se prit 3 carreaux d’arbalètes. Il réessaya avec le roi rouge et une trappe s’ouvrit derrière l’autel. Descendant sur une dizaine de mètres, ce couloir donnait sur le tombeau à proprement parlé, là à l’arrière d’un char, est étendu la dépouille de l’Empereur de Chine, entouré par les momies de ses femmes, ses serviteurs et ses animaux. En examinant la dépouille, elle se révéla étrangement bien conservée, comme si l’homme était mort hier, seulement tout semble penser qu’il s’agit bien de la bonne personne. Examinant le tombeau d’avantage, deux boyaux semblaient s’enfoncer plus profondément. En les empruntant tous les deux vous plusieurs embranchements partaient après quelques mètres, c’était donc surement un labyrinthe. En cherchant dans les documents que vous aviez pu trouver avant d’arriver ainsi que d’éventuelles traces dans le tombeau, il y avait effectivement des hexagrammes du Yi Jing à chaque bifurcation. Se plongeant avec ce fil d’Ariane dans le labyrinthe, il vous fallut des heures avant de comprendre la solution à l’énigme. En chemin, quelque chose était frappant, de petit autels étaient construits fréquemment sur lesquels était déposé des morceaux de terre cuite. Certains étaient suffisamment gros pour voir qu’il s’agissait de personnage en terre cuite comme les soldats des fausses. Suivant donc l’énigme, au bout du labyrinthe, se trouvait un ouvrier de terre cuite portant dans ses bras une « carte », une petite tablette de bambou peinte en rouge avec le symbole du Roi dessus. Intrigué, prirent la carte et partir vous perdre dans le labyrinthe de nouveau pour ressortir en cherchant la solution à l’énigme vous permettant de sortir.

Après donc plus d’une journée et demie d’errance dans le labyrinthe, vous avez réussi à en ressortir. Esquivant les chercheurs qui avaient pénétré le tombeau, en sortant du tumulus, un grand bruit sourd se fit entendre dans la vallée, comme une armée se mettant au garde à vous. Allant voir ce qu’il y avait dans le musée, les employés semblaient inquiets mais se forçaient à travailler selon leur routine habituelle. Arrivée à la salle de la fausse, une chose était sure, les soldats avait bougé ! Lorsque, la carte en main, Mr Roch demanda d’avancer à l’armée, l’ensemble des soldats se mirent en marche alertant les véritables soldats non loin. Remis au garde à vous, vous êtes retournée chez vous bien intrigué par cette découverte.

En quelques semaines, Mr Roch eu le plaisir de voir des contrats qu’il voulait depuis longtemps lui être accordées, des soit disant amis qui lui révèlent quelques secrets contre lui, etc… Il faut se rendre à l’évidence, c’est depuis qu’il a avec lui cette carte et lui chose s’améliore de plus en plus ! Seulement un jour, en se réveillant, la carte a disparu. Vérifiant son système de sécurité, il se vit partir avec la carte et revenir sans. Contacté par le directeur exécutif de la filière investissement de sa banque, Stephen Green, il est très bien accueilli au siège de Londres. Mr Green, le remercie pour son aide à lui et ses amis. Il fait référence à sa libération de sa prison en Chine, et qu’il souhaite revenir sur les devants de la scène. Il a eu le temps de prendre connaissance de votre combats contre le Ténèbres, et il est prêt à vous apporter son soutien si de votre côté vous lui fournissez un appui pour qu’il puisse retrouver sa reine et ses pièces.
Ayant accepté, il vous révèle que les Lions n’ont pas toujours été deux camps se battant pour la victoire, lui-même dirigeait les Rouges mais s’est fait battre par les Noirs qui s’étaient alors alliés avec les Blancs. La carte que vous avez trouvée lui a permis de survivre et celle de sa Reine doit être quelque part. Pour ses sujets, il serait capable de retransformer les pièces des noirs en les cartes rouges qu’ils ont volés.


XP :
8 pour la séance 1
Un +1 en Richesse, il s’agit bien d’un +1 tant que l’alliance est en place, vous n’augmentez pas réellement votre score de 1.

Re: Details des parties

le Mer 29 Jan 2014 - 19:03
Scénario : L'Horloge des Planètes

Séance 1 :

  • Francois Xavier Poumault de la Forest
  • Shimizu No Jinoko


Résumé :

Suite aux informations de Linea, vous partez donc vers Florence. Pour une fois que les choses sont simples, ni une ni deux, après avoir déposé vos affaires à l'hôtel vous partez pour le Musée de l'Histoire des Sciences de Florence afin d'en apprendre plus sur l'Horloge des Planètes. Etant dans une des plus belles villes d'Italie, autant prendre un peu son temps, la visite guidée est donc la bienvenue et c'est toujours une première source d'informations... L'Horloge en question est donc une magnifique pièce de collection, de la taille d'un homme, où est gravé dessus les symboles astrologiques ainsi que les planètes. Sur les reproductions du carnet ayant servi à la reproduire, l'ordre du zodiaque est l'ordre secret ce qui ne manque pas de confirmer votre intérêt pour cette œuvre. De plus le Symbole de Saturne n'est pas celui employé habituellement mais plutôt celui du Serpent, d'après les connaissances de notre Historien préféré, j'ai nommé Mr Poumault de la Forest. Très déçu de n'avoir affaire qu'à une reproduction, vous apprenez également que les deux exemplaires originaux ont disparu et que tout porte à croire qu'au moins un des deux aient été détruit il y a bien longtemps.

Vous partez donc voir le conservateur du musée Adriano Elmo, qui vous indique que la reproduction s'est faite sous la supervision d'Emmanuelle Pool la dernière descendante de Lorenzo Della Volpaia et avec l'Université de Florence. Nouveau jeu de piste qui commence donc, vous partez voir le responsable du département d'Histoire de l'Université. Ce dernier explique que l'université n'a fait que participer au financement ce qui a permis à certains étudiants d'assister à la conception de la pièce. Le gros du travail a été réalisé par une équipe constituée par Emmanuelle Pool qui possède une bijouterie dans le centre historique de la ville. Trouvant l'échoppe fermée, vous attendez patiemment le lendemain pour y retourner, à priori rien ne justifierai une entrée par effraction... Et ce fut d'ailleurs le cas puisque le lendemain à 10h vous trouvez une vieille dame les cheveux gris à l'allure très British. Très heureuse de parler de son ancêtre, elle se montre assez loquace et vous laisse voir le journal qu'elle a gardé dans son arrière-boutique extrêmement en désordre.

Une lecture rapide du carnet n'apporte pas grand chose d'autant que personne n'avait de connaissance en artisanat pour comprendre ce manuel... Vous poursuivez donc vos recherches en allant voir chacun des participants du projet. Mara Miniati est une femme d'affaire à la tête de Palazio Veccio et Alberto Lorga est un artisan ayant transformé une ancienne ferme en atelier. Chacun se montre aimable et parle sans problème de ce projet qui était l'occasion de mettre en pratique les méthodes d'horlogerie de l'époque. Un détail vous frappe cependant, chacun possède un symbole, Emmanuelle Pool possédait un pendentif en pierre représentant une pyramide avec un œil, Mara Miniati possédait le même genre de pendentif représentant une équerre et Alberto Lorga possédait un compas sur chacun de ses outils. Intriqué par ces symboles finalement assez peu dissimulés, vous contacté Linea qui vous confirme qu'ils sont utilisés par les compagnons de l'Oblat et vous donne quelques clés pour vous présenter comme des "amis".

Armés de ces bons conseils, vous retournez voir chacun des membres qui se montrent d'avantage loquace que précédemment notamment sur leurs avis personnels en ce qui concerne l'œuvre. Ainsi vous apprenez, qu’il pourrait y avoir plusieurs carnets, les inscriptions dans le premier devant surement faire référence à cet autre. Pour Emmanuelle, l’horloge est surement un moyen de créer un portail vers les « cités obscures », un monde de l’autre côté du Soleil et qui donc serait invisible depuis la Terre. La disparition des horloges semble également étrange pour beaucoup mais rien de concret ne permettrait d’affirmer qu’elles existent toujours.

Pendant toutes ces recherches qui s’étalent un peu dans le temps, vous remarquez plusieurs jeunes individus, surement des étudiants qui vous surveillent. Ils se montrent particulièrement amateur et ne sont pas difficile à repérer mais font preuve d’une chance insolente lorsqu’il s’agit de prendre la fuite : un bus, un concierge voir un train est toujours là au bon moment pour vous couper la route… Autre élément étrange, alors que vous l’aviez vu la veille, vous vous faite interroger par la police sur la soi-disant disparition d’Emmanuelle Pool. Le policier ne fait pas preuve de beaucoup de zèle mais il obéit aux ordres qu’il a reçus et interroge quelques personnes. Trouvant ça étrange, vous vous dirigez vers la boutique et l’appartement de Mme Pool et vous ne trouvez personne. La porte de chez elle est ouverte mais à part un thé non bu, tout semble en ordre. Posé sur la table un missel de l’église Santa Maria Novella. Bien que trouvant ça un peu simple vous suivez la piste…

Arrivé à l’église, vous reconnaissez un jeune qui vous surveillait ainsi qu’un autre homme à l’allure plus sportive. Vous remarquant approcher ils rentrent dans l’église vous laissant le chemin libre pour les suivre. A l’intérieur, l’ambiance est au recueillement et vous ne voyez pas âme qui vive. Alors que vous quittez le pas de la porte pour avancer, vous vous faite chargé par trois jeunes dont les deux qui vous suivaient ! Leur charge ainsi que leur attaque vous a clairement montré qu’ils ne devaient pas avoir tenu d’épée beaucoup de fois auparavant… Mais alors que vous vous occupiez de ces adversaires, vous vous êtes fait empaler par une attaque surprise venant de derrière vous. Deux hommes à l’allure bien plus martiale vous ont pris en traitre vous mettant au seuil de l’inconscience. S’engage alors un combat comme jamais ou vous craignez pour vos vies, comprenant qu’il s’agit de deux membres des Béliers, rejoint rapidement par leur chef ainsi que deux autres adversaire plus qu’amateur dans l’art de l’escrime. Alors que François Xavier tombe par deux fois, le ventre ouvert, Shimizu montre tout son talent et parvient à défaire vos ennemis de toujours !

Le calme revenu, Shimizu explore l’église, et découvre dans sa crypte, la cache d’une fratrie des Sybils Nostradamus. Dans une petite pièce, Emmanuelle Pool est ligoté et dans une autre, l’ensemble des ouvrages de la fratrie ainsi qu’un exemplaire d’une des horloges des planètes. Demandant l’aide des connaissances de Mme Pool, vous emmenez l’ensemble de cette prise dans les archives de l’Atelier de la Pierre, le groupe local des compagnons de l’Oblat. Dans les écrits vous comprenez mieux ce qui s’est passé, les Sybils ayant prophétisés la renaissance avait installé une fratrie à Florence, et depuis avait mis sous surveillance les compagnons. Vous identifiant comme des enfants de Python, ils en appellent aux Béliers qui montent un stratagème pour se débarrasser de vous, mais le dernier message des Sybils semble montrer un doute quant aux méthodes trop extrêmes de cette aide.

L’Atelier de la Pierre garde donc l’ensemble de ces découvertes dans leurs archives, et vous repartez avec une copie du manuscrit ainsi que des relevés que vous avez pu faire sur l’horloge. Apportant l’ensemble à Linea, vous espérez qu’avec ces éléments supplémentaires et sera en mesure de vous apporter un indice sur l’utilisation de cette horloge.


XP :
6 Pour la Séance 1

Re: Details des parties

le Sam 8 Fév 2014 - 18:50
Scénario : Jardin da Vinci

Séance 1 :

  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Mr Roch
  • John Richard


Résumé :

Avec les éléments du carnet, Linea arrive à la conclusion que l’horloge des planètes est une sorte de porte, ou du moins la clé permettant d’ouvrir une porte. Cette dernière donnerait sur ce que les plans de Léonard de Vinci et Thomas Moore dessine, ce qu’on pourrait appeler un jardin. D’après les notes, à l’intérieur se trouve un autre exemplaire de l’horloge réglé pour s’ouvrir à un moment précis. Cependant votre exemple pourrait ouvrir ce passage avec les bons réglages qu’il reste encore à déterminer.
De son côté, Emmanuelle Pool parvient à retrouver l’origine du carnet, et c’est lors de la vente d’une collection privée ayant appartenu à Van Utens qu’elle se l’ait procuré. Quelques recherches rapides montrent que cet artiste a laissé une série de 12 tableaux des propriétés des Médicis. Ces œuvres se trouvent au musée de la Florence d’autrefois. En inspectant le musée, vous remarquer que sur chacune des peintures se glisse un signe du zodiaque. Plus surprenant, l’ordre des peintures montre les signes dans l’ordre des initiés.

Partant inspecter ce qu’il reste des propriétés, la plupart sont en ruine. Toujours prudent après le précédent accueil que vous avez reçu dans cette ville, vous avancez prudemment. Après une première inspection peu fructueuse dans la Villa di Serraveza, vous faire la visite guidé de la Villa del Trebbio. Sur le point de repartir, vous reperez derrière un râtelier d’arme une clé surmontée de la lettre M gravée sur une pierre. Fort de cette découverte mais ne vous faisant pas vraiment avancer, vous essayez la Villa di Castello associée au signe des Gémeaux. Comme suivant une incroyable inspiration, Mr Roch se dirige vers l’ancien amphithéâtre pour y trouver un indice. Après quelques heures de recherche, il trouve deux colonnes creuses avec à l’intérieur deux clés surmontées respectivement de la lettre E et L. Partie pour une petite randonnée pedestre vers la Villa dell’ Ambrogiana, vous y trouvez au bord de la rivière, le symbole associé étant le poisson, une clé avec la lettre I.
Comprenant rapidement que vous alliez arriver sur ELOHIM quelque chose formant un ou deux mots de 12 lettres, vous vous êtes intéressés aux propriétés de la fin pour découvrir le deuxième mot. De retour à la Villa di Serraveza, vous y retrouvez Eric Carson qui a remarqué également les signes astrologiques sur les tableaux et fait donc sa petite enquête personnelle en profitant d’un séminaire auquel il assiste à Florence. Sentent qu’il peut lui faire confiance, Mr Roch lui révèle la découverte des clés ce qui l’intéresse particulièrement et le relance dans ses interminables théories en tout genre. Vous découvrez donc au niveau de la plateforme de pesage la lettre O. Fort d’année d’expérience au pendu il faut croire, vous trouvez le mot à deviner : ELOHIMSOPHIA. A la dernière villa, la Villa Marignolle, vous trouvez une cassette équipée d’une serrure cryptex de 12 lettres. Entrant le mot de passe, vous y trouvez un dossier du Vatican sur les recherches de Léonard de Vinci, Thomas Moore, et Camillo della Volpaia. Suite à la mort de Léonard de Vinci, l’enquête est abandonnée, surtout qu’il manque une pièce importante, le Codex da Vinci dans lequel l’artiste aurait mis l’ensemble de ses recherches.

Après une rapide recherche, le codex serait contenu dans les dessins du déluge. Une série de 16 dessins au fusain fait par Léonard et légué à son élève et ami, Melzi. Malheureusement les originaux ont disparu avec le temps. En remontant jusqu’à un groupe de passionnées ayant fait un court métrage sur Léonard de Vinci, vous espérez qu’ils soient passés entre leurs mains, d’autant qu’ils donnaient à Léonard de Vinci des capacités de prédiction dans ses dessins. Interrogeant le scénariste, Carlo Pedretti, celui-ci se montre ouvert à la discussion mais avoue qu’il n’a pas eu entre les mains les originaux. En revanche, il connait une artiste locale donc les œuvres inspiré des dessins du déluge, ont quelque chose de plus, que les reproductions n’ont pas. Pour lui, Alice K. Cocya, l’artiste en question a dû ou doit avoir les dessins originaux. Suivant ce jeu de piste, vous la rencontrer dans la galerie d’art où elle expose ses dernières œuvres. Constatant par vous-même que ses œuvres ont quelque chose de plus d’inexplicable vous vous arrangez pour qu’elle vous montre ses travaux. Dans son atelier, elle vous montre effectivement des reproductions, cependant, ses problèmes de vu et principalement sur la perspective, font qu’elle perçoit les dessins du déluge différemment et elle a essayé de reproduire la façon dont elle els perçoit dans des brouillons ayant servi à préparer ses œuvres. Ces dessins se montrent alors fort d’enseignement et c’est surement ce qui se rapprochera le plus des originaux qui restent introuvable.

Ayant négocié l’achat de ces dessins, vous les apportez à Linea pour qui achève ses calculs afin d’ouvrir la porte. Le dernier élément à trouver est le lieu où l’ouvrir, Linea vous encourageant à chercher un lieu important pour Léonard. Vous cherchez donc dans les principaux lieux où il a résidé en France dans un premier temps, à la recherche d’un quelconque symbole vous mettant sur la piste. Pendant ce temps, Emmanuelle Pool vous recontacte et vous fait part de sa crainte d’être de nouveau menacée. Faisant chou blanc après plusieurs semaines de recherches, vous repartez donc pour l’Italie pour reproduire cette recherche minutieuse. Là vous êtes également suivi, mais ça ne ressemble pas aux dernières personnes. Ces homme semble ne pas se cacher particulièrement, sachant surement qu’ils auraient été repéré de toute manière alors pourquoi s’en soucier… Lorsque vous allez les confronter verbalement, ils se moquent ouvertement de vous prétextant qu’ils attendent toujours un ami. Vu leur musculature vous ne préférez pas vous montrer violent sans un minimum de préparation, et vous les emmenez dans un bois en dehors de la ville pour essayer de les interroger. Sortant des épées, le combat débute et est sanglant. Une fois vos ennemis terrassés, vous trouvez sur eux des passeports italien, à priori il s’agit de sicilien, et une carte avec la ville de Vinci entourée. Sur place vous retrouvez la maison où est né et a grandi Léonard de Vinci, et dans le sous-sol en encadrement de porte muré mais ne donnant pas l’impression d’avoir une pièce à l’arrière.
Vous faite donc venir l’horloge par l’intermédiaire de l’Atelier de la Pierre, et vous faites les réglages nécessaire sur l’horloge. A ce moment-là, le mur devient translucide et finit par disparaitre laissant place à un paysage : un plage de sable fin. Traversant ce passage, un homme s’approche vers vous de l’autre côté, un vieillard, les cheveux et la barbe blanche, il se présente : Léonard de Vinci.

XP :
10 pour le Scénario

Récompenses / Bonus :

Vos échanges avec Léonard de Vinci
https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nRllnRTc4cTFkeDA/edit?usp=sharing

Les Décans
Le Zodiaque : https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nb2hVVHIyTU0zZDg/edit?usp=sharing
Le Grand Livre : https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nak9Hc0NPcGEtZlE/edit?usp=sharing
La Lame Sœur : https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nb0VfSk50N3lTTzQ/edit?usp=sharing

Re: Details des parties

le Sam 15 Fév 2014 - 11:42
Scénario : La Tête d’Albert

Participants

Séance 1 :
  • François Xavier Poumault de la Forest
  • Mr Roch


Résumé
Se remémorant sa vie en tant que Nicolas Flamel, François Xavier, décida de terminer une recherche entrepris alors. A l'époque il s'était laissé 3 pistes afin de permettre à une prochaine personne de reprendre ses recherches alors que sa vie était menacée. Il constitue alors un puzzle formé par des fresques du cimetière des innocents, les bas-reliefs de son futur tombeau et son psautier chimique. Ses recherches consistaient à retrouver un crâne dans lequel était enfermé le Deva de Maître Albert afin de le libérer. Se rappelant également des difficultés rencontrées avec les Dévorés, il appela pour avoir un soutient, au cas où...

Mr Roch répond alors à l'appel, toujours partant pour faire un petit tour, et puis de toute manière, c'est toute l'année les vacances pour lui. La première étape est donc d'étudier ces fresques au cimetière des innocents. Premier contretemps, ce dernier a été détruit au XVIIIème siècle pour des raisons sanitaires et était à l'actuelle place Joachim-du-Bellay. Après une rapide recherche, la plupart des tombeaux furent déplacés dans les catacombes de Paris, au lieu-dit "les innocents". Se renseignant à l'office de tourisme de Paris, aucun trajet officiel ne passe à proximité de ce lieu-dit, et toute exploration est d'une part interdite, et d'autre part très dangereuse, le sous-sol parisien étant un vrai gruyère.
En se renseignant dans les milieux universitaires et sur Internet, vous contactez finalement un groupe de passionnés, les cataphiles qui font explorer les catacombes en marge de la légalité. Trouver un guide vous conduisant spécifiquement aux innocents se révèle légèrement plus compliqué mais vous finissez par prendre rendez-vous avec Max, sous un pont le long d'une ancienne voie ferrée. Ce dernier vous indique le matériel à prévoir et lors de votre rencontre vous rappelle quelques consignes de sécurité, la première étant de toujours le suivre car il n'ira pas vous chercher si vous sortez de sa carte.
Le voyage prend 3h pendant lesquels vous vous sentez complètement perdu, aucun chemin n'étant droit. Vous finissez donc par arriver au lieu-dit, où vous retrouvez les fresques que vous recherchiez. Prenant le temps de les examiner, vous remarquez que le seul point commun qu'elles aient est la symbolisation d'un port. Alors que vous ne faites pas attention à lui, Max vous interpelle en vous demandant ce que vous venez vraiment faire ici. Vous remarquez alors deux silhouettes qui sont apparues aux sorties armées de poignards. Alors que le combat fait rage et que Mr Roch s'arrange pour que son adversaire se désintéresse de lui, au moment où vous commencez à en voir le bout, vous entendez de nouvelles personnes arriver. Le dernier survivant prend peur alors que vos nouveaux adversaires fondent sur vous armés cette fois ci d'épées. Alors que le combat s'enclenche et que vous reconnaissez les Vivants, vous entendez un cri provenant du tunnel où s'est enfuit le membre des dévorés que vous venez de combattre suivit de l'arrivée de nouveaux adversaires. Comprenant que vous allez vous faire submerger, vous décidez que la meilleure stratégie est la fuite. Afin de scinder vos adversaires (en tout cas c'est ce que pense FX), vous décidez de faire cavalier seul, et Mr Roch se fond dans une ombre juste après pour être tranquille. FX se retrouve alors poursuivit par toute une armée de vivants qui connaissent bien les lieux. Mr Roch encore dans l'ombre entend parler d'un certain Pape d’ébène qui aimerait bien vous voir devant lui vivant ou non de toute manière ça importe peu pour vous faire parler... Après une course poursuite effrénée, notre cher historien parvient à sortir de là aidé par un groupe de jeunes étudiants venus également en visite.

Décidant de ne pas remettre les pieds dans les catacombes de Paris avant un moment, vous vous êtes dirigé vers la seconde piste, le psautier chimique. Après une journée à essayer de retrouver sa trace, deux noms en sont ressortis, Georgette Laroie et Franz Kaiser. La première étant l'éditrice d'un magazine de mode français il était plus simple de commencer par là. Mr Roch fort de ses contacts part donc à sa rencontre. Passant les secrétaires les unes après les autres, il finit par avoir un rendez-vous de 10 minutes avec l'éditrice. Très vite sur ses gardes, sentant le karma Ténèbres la ronger, il met vite fin à l'entretien d'autant plus qu'elle n'accepte pas de montrer l'ouvrage sans avoir vérifié quelques éléments sur ses interlocuteurs. Direction donc Munich où se trouve Mr Kaiser afin de tenter sa chance. Le rendez-vous est pris et deux jours plus tard, vous le rencontrer dans un grand bureau décoré de belles pièces de collection. Assez affable au premier abord, il vous questionne longtemps sur Nicolas Flamel ce qui le rend tout de suite bien plus aimable à vos yeux, il ne s'agit que d'un passionné qui n'a pas de temps à perdre avec des incultes... Il vous montre alors son Psautier Chimique, deux pages sous verre qui décrivent un révélateur pour encre invisible. FX se souvient alors qu'il avait écrit dans les coins de pages de son livre des figures hiéroglyphiques son énigme. Retour donc à Paris et grande réflexion sur la méthode d'accéder à l'ouvrage qui se trouve à la BNF, dans le but de le plonger dans un bain d'acide afin de révéler les écris... Après de multiples propositions qui demandait 3 à 6 mois de préparations, le verdict est tombé, "si un artiste copie sa propre œuvre laquelle est la vraie ?" Résultat, FX achète le matériel pour faire une copie de son ouvrage. Quelques jours après, en faisant toutes les demandes officielles, vous parvenez à pouvoir accéder au livre. Alors que Mr Roch fait son show pour distraire les deux conservateurs qui vous surveillent, FX intervertit les deux livres. De retour au calme, et une fois le livre plongé dans le bain d'acide, l'indice se révèle enfin : « En mon lieu de naissance, cachés dans le coffre de pierre, selon les mots indiqués par récurrence d’une part et rébus d’autre part, sont mes avancements ».
Armée de cet indice, vous vous précipitez à Pontoise pour découvrir que la maison de Nicolas Flamel n'existe plus et qu'un Parking a pris sa place, bref il manque quelque chose pour avancer...

Se souvenant alors qu'il y avait un troisième indice, vous investiguez sur les bas-reliefs du tombeau. Ce dernier se trouvait à l'église Saint-Jacques dont il ne reste plus aujourd'hui que la tour et a donc été déplacé au musé de Cluny. Une fois sur place, la tombe s'y trouve bien, mais les bas-reliefs n'ont pas été transportés avec. Vous vous dirigez donc vers la tour qui est fermée au publique. Ce dernier est dans un état lamentable et un panneau indique que des travaux débuteront bientôt. L'endroit est plutôt calme pour Paris avec un flot continu de touriste. Vous remarquez un homme assis sur un banc entrain de dessiner des caricatures des passants. Il est sorti du lot car vous avez senti en lui une force karmique neutre assez importante. L'homme se révèle très agréable et se nomme Pedro. Au fil de la discussion vous propose de vous faire visiter la tour. Un peu surpris, vous acceptez et il s'y dirige alors directement laissant son carnet à dessin sur le banc, prêt à reprendre où il en était à la fin. Il sort alors une clé de sa poche et vous ouvre la tour. Cette dernière est en aussi mauvaise état à l'intérieur qu'à l'extérieur et bien évidemment les bas-reliefs ne sont pas juste déposé là à vous attendre. Vous décidez donc de confronter votre nouvel ami en vous révélant en tant que Trinités et surtout en tant qu'anciennement Nicolas Flamel. Surpris par ces révélations, il feint de ne pas comprendre mais après avoir insisté il demande des preuves de ce que vous avancez. Hésitant car ne voulant pas révéler un indice à éventuellement un Hermès Trois Mage l'emplacement des Néo-Hermès, FX finit par révéler un secret afin de prouver ses dires. Pedro vous montre alors les trois bas-reliefs qui ont été conservé précieusement au moment du déplacement du tombeau. En les examinant, vous remarquer que sur chacune des trois gravures, est présent un soleil à 12 rayons et que sur ceux-ci une scène est dessinée très finement et profondément, au point qu'il faille une loupe pour les voir. : « un personnage ivre, une bouteille à la main », « un triangle pointant vers le bas, barré », « un dessin d’anatomie représentant un rein ». Mis bout à bout, vous obtenez alors un souterrain.

L'énigme étant complète vous refaite des recherches sur Pontoise et vous arrêtez sur les carrières de calcaires qui peuvent être visitées. A l'intérieur plusieurs salles sont remarquables dont le port souterrain. Certain d'avoir trouvé, vous êtes bien déçu lorsque vous apprenez qu'un restaurateur a racheté cette partie afin d'en faire une cave à vin pour ses grands crus, les visites y sont donc interdites. Direction donc ce restaurant qui il est vrai propose une très belle carte des vins, mais en discutant avec le propriétaire, celui-ci est catégorique, personne à part lui, sa femme et son fils ne peut entrer dans la cave, pour ne pas perturber le parfait équilibre du lieu. Préférant ne pas vous faire remarquez, vous décidez d'y aller de la manière douce et Mr Roch tente donc de séduire la femme de maison. Après une semaine à lui faire la cours, cette dernière profite d'un voyage en Bourgogne de son mari pour l'inviter à passer la soirée. Profitant de cette occasion, il lui demande comme service de pouvoir voir cette fameuse cave, service qu'elle donne volontiers. A l'intérieur, le coffre de pierre est bien là mais surprise en l'ouvrant, ce dernier ne contient pas les dernières avancées de Nicolas Flamel, mais des sachets de cocaïnes. Très surprise, la femme accepte de fouiller la demeure et après avoir trouvé d'autres traces dans la chambre du fils, vous finissez par tomber sur le carnet de note de Nicolas Flamel dans le grenier.

Le livret contenait effectivement le résultat de la recherche de Nicolas Flamel qui en était à décoder (il est spécialement pour toi celui-là Agénor ;-) ) une phrase reconstituée. Après un certain temps de recherche et d'essais infructueux vous finissez par la comprendre : "Teste se trouve en l'œil du chœur de la jeune Eustache". Sans hésitations, vous partez donc pour l'église Saint-Eustache de Paris donc le chœur est d'origine même si le bâtiment a été largement agrandit avec le temps. Vous trouvez donc une dalle avec un œil gravé sur le côté et ressentez une force lumineuse dessous. Evaluant l'effort que ça allait demander de desceller cette dalle et surtout le désordre que ça ferait avec tous les touristes autour de vous, vous essayer de contacter Linea pour avoir son aide. Ce dernier fait jouer ses contact pour fermer l'église le lendemain pour travaux et apporte tout le matériel nécessaire pour soulever la dalle sans abimer quoi que ce soit. Dessous vous trouvez un petit coffret en bois avec un crane à l'intérieur. Lorsque vous l'"écoutez", vous entendez les plaintes du Deva emprisonné à l'intérieur. Vous cherchez donc un moyen de le libérer et pensez qu'il faudrait une très grande force karmique de lumière pour que ce soit possible. Vous pensez donc à la table ronde. L'amenant sur place, cela lui permet effectivement de sortir du crâne, mais il reste piégé à proximité de la table. Bien que vous remerciant pour l'amélioration de sa situation, il vous demande de trouver un moyen pour qu'il s'incarne. Lorsque vous discutez avec lui, il se révèle être très aimable et apprécie ces moments de sociabilité après 7 siècles enfermé sous une dalle. Bien que soumis aux interdictions de la Vierge, il est prêt à vous parler de ce qu'il sait.

Expériences
6 pour le Scénario

Récompenses / Bonus :
Le Deva participe à l’apprentissage de vos versets si vous veznez les apprendre en sa compagnie, le coût est réduit de 1 xp.

Re: Details des parties

le Mer 2 Avr 2014 - 21:21
Scénario : Les Cinq Anneaux

Participants

  1. Shimizu No Jinoko
  2. François Xavier Poumault de la Forest


Résumé
A venir

Expériences
15

Récompenses / Bonus
NA

Re: Details des parties

le Mer 2 Avr 2014 - 21:25
Scénario : Rencontre au sommet

Participants

  1. Shimizu No Jinoko
  2. François Xavier Poumault de la Forest
  3. Rui Kyattsu Ai


Résumé
Votre ami Mr Green vous contact et vous fait part d’une nouvelle intéressante. Il semblerait que le roi noir organise un tournoi d’échec pour recruter de nouveaux membres. Un tournoi officiel et publique est organisé à l’hôtel casino l’Excalibure, décoré à la mode moyenâgeuse revisité à la façon de Las Vegas. En parallèle les sélections parmi les participants sera faite afin d’organiser le recrutement. Pour l’occasion et comble de l’arrogance de ce roi, tous les 8 sont invités à assister au tournoi. Il vous propose donc de vous faire entrer soit en tant que spectateur soit vous payer les droits d’entrée pour participer (pour la bagatelle de 10 000 $). En effet ce sera une excellente occasion pour lui de se renseigner sur les identités des personnes qu’il cible, et pour vous, vous pouvez y voir l’occasion d’en apprendre plus sur les différentes organisations. Il vous demande juste les informations que vous pourrez collectez, si vous voyez une opportunité pour voler une pièce alors n’hésitez pas mais ce serait juste un plus. Avec les noms, il aura tout le temps pour les dérober.

Vous acceptez et décidez d’y aller en tant qu’invité sans vous présenter sous l’identité de « Trinités ». A l’arrivée, vous êtes accueilli comme il se doit, et une suite est réservée à votre nom. On vous explique que le tournoi se déroulera sur quatre jours dans une des salles de jeu réservée pour l’occasion. Vous-même avez accès à deux salons rendus privés. Partant pour la salle à manger, vous y voyez plusieurs petits groupes d’individus installés sur des tables à bonne distance les uns des autres. Vous vous installez à une table et Rui commence à partir discuter avec les différents groupes. Pendant ce temps vous supputez le « qui est qui »… Assez mal accueilli par les invités, votre hôte vous accueil bien plus chaleureusement et se présente Harvey Specter. Après avoir rapidement discuté, il vous précise comment se déroulera le tournoi ainsi que le tournoi « privé » qui aura lieu au soir du quatrième jour à la veille de la finale.

Du côté du tournoi officiel, il commence par des sélections où Mr Specter se donne en spectacle en jouant en Blitz contre huit adversaires simultanément avec seulement les coups annoncés. Les parties se poursuivent pendant deux jours jusqu’ à n’avoir plus que 16 participants. A la veille de la finale, vous recevez dans vos suites une invitation accompagnée d’un passe à utiliser dans l’ascenseur pour descendre au deuxième sous-sol. Partant pour la partie intéressante du tournoi, vous arrivée dans une grande salle, avec comme une arène centrale où un jeu d’échec est posé sur une petite table avec deux chaises. Vous avez un bar pour vous servir des rafraichissements pendant le déroulement des parties, alors que vous serez sur la partie périphérique de la pièce. Dès la première partie cous remarqué qu’il ne s’agit en fait que d’une mise en scène. Les détenteurs de pièces connaissent à peine les règles d’échec et se font écraser par les demi-finalistes du tournoi officiel. Seul l’un d’entre eux montre un certain talent pour le jeu et parvient, après une partie assez longue à remporter la victoire. En l’inspectant plus en détail Rui remarque une oreillette pour que quelqu’un puisse lui indiquer les coups à jouer. A la fin de chaque partie, les pièces sont retirées du plateau et après quelques instants, une pièce apparait devant le vainqueur. Vous pouvez alors voir 4 pions noirs apparaître les uns après les autres. Les quatre parties achevées, Mr Specter félicite les participants pour ces magnifiques affrontements et annonce que, le roi ne pouvant se déplacer en personne, il envoie un représentant pour que les nouveaux membres lui prêtent allégeance. Il annonce donc le Général George McDonald qui se présente avec son costume de cérémonie. Chaque nouveau ou ancien pion font le serment de servir leur roi et chaque perdant fait alors le serment de servir leur vainqueur respectif. A la fin de ce petit spectacle, vous approchez Mr Specter pour le remettre en cause sur l’honnêteté de ce à quoi vous venez d’assister. Ne comprenant pas de quoi vous parlez vous lui précisez l’oreillette que possédait l’un des participants. Feignant de remettre en doute ce que vous avez vu, il vous invite à remonter dans les salons et part rejoindre le Général, et les participants. Rui part les suivre dans les couloirs discrètement et se réveil le lendemain dans son lit, un certain nombre de bouteilles de champagnes vides à côté. FX et Shinozo quant à eux remontent. Le lendemain, la final du tournoi à lieu et sera suivi d’un buffet.

En parallèle du tournoi vous approchez chacun des invités de marques, en ayant, après l’avoir demandé à votre hotte, leur nom et leur « groupe ». Vous apprenez notamment que le représentant de l’Ekklesia, Joseph Antony Pepe l’évêque de Las Vegas, est déjà arrivé mais a préféré se faire servir dans sa suite.
Le lendemain de votre arrivé, vous retrouvez Maxime Merle qui arrive en compagnie de deux autres personnes, le Prince Dominico Napoleone Orsini et Irina Brantov. Votre ami est surpris de votre présence et vous indique qu’ils sont venu car plusieurs prédictions laisse à penser que quelque chose d’important, un tournant ou le balbutiement d’une catastrophe allait se dérouler aujourd’hui. Alors que vous lui parlez, vous pouvez noter une animosité envers Joseph Antony Pepe, principalement de la part d’Irina. En demandant plus d’explications, Maxime vous raconte l’histoire des visions de Fatima qui ne présage rien de bon pour l’avenir des relations entre les Sybils Nostradamus et l’Ekklesia qui étaient déjà auparavant très tendues.
De son côté, Shinuzu tente d’approcher Shideh Shaakin, une belle iranienne à l’allure athlétique. Elle est accompagnée de Li Ping et Tinon Nikos. Ayant appris qu’elle était membre des béliers, il chercha à voir si un duel était possible mais ne préférant pas se révéler, elle « repoussa ses avances » et continua à faire de la figuration dans cet univers qui ne semblait pas l’intéresser.
Le premier soir, vous avez également entamé la discussion avec Donna Paulsen une belle femme d’une quarantaine d’année qui était seule à sa table. Discutant avec elle, elle se montre de très bonne compagnie et vous indique qu’enfant les Charites n’était plus seule depuis le retour d’Ashtar. Le lendemain une femme d’une soixantaine d’année qui vous avait été présenté comme membre des Charites, Natalia Maslowski vous aborde pour vous mettre en garde. Une partie de ses sœurs ont abandonnées leur objectif millénaire et a des doutes qu’Ashtar soit réellement revenue.
FX s’intéressa quant à lui aux représentants des Hermès Trois Mages. Trois membres, Alexander Taylor, Zack Miller, Franz Strauss, étaient ensembles qu’il estima représenter chacune des trois tables. Et un quatrième seul, Dimitri Iolkov, qu’il jugea être un Néo-hermès. S’approchant de ce dernier, vous avez commencé à échanger quelques connaissances, et vous révélant en tant que Trinités. Sur ses gardent vous commenciez à gagner petit à petit sa confiance quand vous avez discerné chez les autres Hermès la volonté d’appeler les Anubis pour s’occuper de Dimitri après le tournoi. Vous avez alors organisé son évasion, Shimizu usant de tout son talent de discrétion en déclenchant l’alarme incendie pour faire diversion…

A la fin du tournoi vous êtes repartie un petit peu sur votre fin, déçu de ne pas avoir récupéré plus d’informations sur les 8 mais êtes au moins en possessions des informations qu’on vous avait demandées.

Expériences
6

Récompenses / Bonus
NA


Dernière édition par Kortex le Dim 20 Avr 2014 - 14:34, édité 1 fois

Re: Details des parties

le Mer 2 Avr 2014 - 21:39
Evènement


Il y a peu, vous avez constaté plusieurs choses étranges :

Sur vos lames soeurs, vous avez constaté les symboles de Neptune, Uranus et Pluton apparaître et briller.
Quelques jours à peine après, celui de Mars disparaître pratiquement complètement pour finalement se redessiner et rester à peine visible.

Suite à ça vous n'avez plus eu de contacts avec François Xavier Poumault de la Forest et Shimizu No Jinoko, mais eu des rêves étranges et inquiétants.


Résultats :

Les versets de Mickha'Il sont utilisables mais au coût d'un point de Karma Lumière supplémentaire.
A vous de découvrir le reste...

Re: Details des parties

le Dim 11 Mai 2014 - 13:13
Scénario : A la poursuite de Mordred

Participants
Séance 1 :
  • Rui Kyattsu Ai
  • Dan O ’Brian
  • Duncan Mac Guinès
  • Mr Roch

Séance 2 :
  • Dan O ’Brian
  • Duncan Mac Guinès
  • Mr Roch


Résumé

A faire...

Expériences
Séance 1 : 8
Séance 2 : 9

Récompenses
Le Bâton de Merlin : le bâton est fait du même bois que celui de la Table Ronde, l’aura de la Vierge (Lumière) émane de lui à une dizaine de mètres et se chevauche avec les votre.

Re: Details des parties

le Dim 11 Mai 2014 - 13:16
Voyage aux confins du Tibet

Participants
  • Rui Kyattsu Ai[
  • Dan O ’Brian
  • Duncan Mac Guinès
  • "Robin Capricorne"


Résumé

A faire...

Expériences
9

Récompenses
La carte de la Reine Rouge enfermée dans une boite qui semble neutraliser ses pouvoirs de contrôle.

Re: Details des parties

le Dim 11 Mai 2014 - 13:18
Scénario : Le Jardin des Délices

Participants
  • Kyattsu Riu Ai
  • Dan O ’Brian


Résumé

Riu Ai se donna le temps nécessaire à méditer pour mieux approfondir l’appel de ses jardins. Avec soif de savoir, elle se concentra sur l’appel du Verseau qui était alors très faible dans son cosme. Quelques semaines de travail permirent de discerner l’appel, mais ce dernier semblait perturbé. Il n’était pas stable et très aléatoire. Après tâtonnement en voyagement de part et d’autre de l’Europe elle se dirigea à Prague : l’emplacement estimé du seuil. Arrivée à destination, l’appelle disparu totalement et ne revint pas. Un peu paniqué, il informa Mr Roch de sa situation, au cas où il lui arriverait quelque chose et appela tous ses amis pour venir l’aider. Au final seul Dan O ‘Brian répondit à l’appel téléphonique.
Dan fut étonné des difficultés qu’il rencontra pour rejoindre Prague. Tous les vols étaient complets sur deux jours. Pourtant aucun évènement majeur à cette période de l’année… Il se dirigea alors vers Berlin et loua une moto pour rejoindre la ville. Arrivée à l’Ibis où était descendu Riu Ai, il s’installa également.

Le lendemain petite visite de Prague, direction les musées car de toute manière aucune piste pour retrouver ce seuil… Sur l’une des avenues principales de Prague, les deux protagonistes ont trouvé une multitude de pèlerins qui faisait la queue en priant. Interrogé, ils étaient là à priori pour rencontrer une guérisseuse qui aurait vu la vierge et qui fait maintenant des miracles en soignant les infirmes. Comme les musées ne tentaient pas trop l’américain et la japonaise, ils préférèrent aller voir d’un peu plus près ces miracles. En chemin ils croisèrent un homme avec une chevalière à la tête de taureau qui rappela immédiatement à Riu Ai l’Ekklésia. Un peu après ils rencontrèrent également frère Claude qui est venu là pour voir de ces propres yeux ces guérisons, il se dit être comme saint Thomas. Toujours est-il que comme il faut faire en moyenne quatre jours la queue pour la voir, elle ne reçoit que 4h par jour, il préfère mener sa petite enquête sur elle pour s’assurer que ce n’est pas un charlatan. Il donne ainsi quelques informations utiles sur elle, déjà qu’elle s’appelle Katerina Nozka, qu’elle étudiait à l’université des Beau Art de Charles, et qu’elle aurait vu la vierge sur la colline de Petrin. La Vierge lui aurait alors offert de la soigné d’une paralysie à la main en échange d’apporter le bien sur Terre. N’ayant aussi aucune envie de faire la queue pendant quatre jours, nos deux protagonistes partent enquêter sur cette colline, qui dit vision dit peut être un seuil de jardin ? Au passage Mr O ‘Brian téléphone à Mr Merle pour lui parler de cette « voyante » et savoir si elle était connue des siens, en alertant également de la présence de l’Ekklésia. Sur la colline, rien à l’horizon si ce n’est l’aura du Taureau qui ne peux plus être déployé par Dan mais celle du scorpion de Riu Ai ne pose aucun problème… Encore un bug dans la matrice ? Près de l’église où se dirigent tous les pèlerins un système de sécurité a été mis en place pour que tout ce passe dans le calme. L’église est donc fermée pour l’occasion.

Ne sachant pas quoi faire d’autre le lendemain, nos amis commencent à faire la queue pour aller voir cette Katerina, après tout c’est tout de même très louche cette histoire. Dans les journeaux, on parle beaucoup d’elle mais un article attire l’œil de Mr O ‘Brian pour son originalité : une organiste a, pendant la messe à Notre-Dame-de-Tyn, perdu l’esprit et aurait sauté sur le prêtre pour lui mordre le nez. Ce pauvre homme en aurait un bout en moins. Le journaliste, ironise la situation en rappelant que la tombe de Tycho Brahé est dans cette église et que lui-même avait perdu son nez et l’avait remplacé par un appendice en or. Riu Ai parti donc voir le prêtre à l’hopital histoire d’avoir le cœur net de ce qui s’était passé. Elle apprit ainsi que l’organiste avait connu un miracle quelques jours avant en allant voir Katerina qui lui aurait rendu la vue. Au cours des quatre jours de queue, plusieurs évènements similaires de personne perdant la raison et tuant d’autres personnes sont relevés dans le journal.
Arrivé à l’église, Dan et Riu Ai prennent un peu peur pour leur santé mentale et disent au prêtre qui accueille les pèlerins qu’ils sont justes là pour visiter l’église et qu’ils ne veulent pas voir Katerina. Un peu désemparé par cette demande et par compassion pour ces deux personnes ayant attendu quatre jours dans le froid pour visiter son église, il leur ouvre la porte pour l’accès à l’église. La journée se passe dans le calme, l’église étant normalement fermée juste une personne est passée sans faire attention… Le soir venu, les visites de Katerina se terminent et plusieurs personnes retournent dans l’aile servant de logement au prêtre. Visiblement les deux touristes ont été oubliés… Sans se décourager ils vont frapper à la porte pour demander un entretien avec la jeune femme. Faisant preuve d’une diplomatie qui laisse à désirer, ils s’entretiennent ainsi avec elle en compagnie du prêtre et d’un homme d’église identifié en tant que membre de l’Ekklésia. La discussion est assez peu concluante, Dan et Riu Ai mettent les pieds dans le plat en lançant quelques piques qui sont très bien rattrapées par Katerina et par le père Ruzicka, le membre de l’Ekklésia.

A moitié les mains vides, ils continuent leur séjour en partant faire une rapide enquête sur les meurtres qui ont lieu afin de valider leur hypothèse : Katerina est le point commun entre tous. L’enquête de l’entourage permet rapidement de tirer cette conclusion mais sans avoir plus de détails. Le point commun étant vérifié, ils partent enquête sur Katerina elle-même. Elle faisait une thèse sur Jérôme Bosh un peintre de la fin du XVème siècle début du XVIème. Assez vite, notamment auprès de son directeur de thèse qui ne veut plus entendre parler d’elle comme elle a abandonné ses recherches, ils découvrent qu’elle avait beaucoup étudié les Adamites. Un mouvement datant de Rome au IIème siècle, qui était alors inspiré des découvertes sumériennes. L’objectif des Adamite était d’avoir une vie proche de celle d’Adam et Eve. Au cours des siècles le mouvement n’a jamais complètement disparue et allait et venait en Europe. Katerina et son ami Thomas Lanik, ont ainsi créée une confrérie dans l’université sur ce thème. L’idée s’est traduite par déambuler complètement nu, et qui est d’après les dires des étudiants, une raison pour se réunir dans de grandes orgies.
Pendant les recherches dans la bibliothèque de l’université aidée par un documentaliste, les meurtres se poursuivent à Prague. Mr Merle rappelle alors Dan pour l’alerter du danger. Une personne infirme a été envoyée voir Katerina et ce qui faisait de lui un homme a été comme anéanti. S’il est arrivé la même chose à d’autres personnes, cela pourrait expliquer les meurtres. Il ne sait pas par contre quel procédé elle a utilisée, à priori elle tenait dans une main un bâton et aurait touché de l’autre l’infirme en prononçant une prière. Il conseille donc de faire preuve de la plus grande prudence. Toujours pendant les recherches, en quittant la bibliothèque, un sentiment de malaise envahi les lieux puis disparait. Quelques minutes après, Dan et Riu Ai croisent le directeur de thèse de Katerina et se mettent donc à le suivre, car « on ne sait jamais, il pourrait être louche ». Ils le suivent donc jusqu’à chez lui où il rentre retrouver sa femme…
L’enquête se poursuit à la recherche des étudiant membres de cette confrérie. Tout le monde connait quelqu’un qui connait quelqu’un mais finalement personne ne fait vraiment partie de cette confrérie. Nos deux enquêteurs improvisés commencent à ne plus savoir où aller, se rendant même jusqu’au quartier juif le jour de Shabbat afin de suivre une piste d’apparition des Adamites à Prague au début du XVIème siècle et chassé par les juifs. Revenant vers le directeur de thèse, ils croisent alors dans les couloirs de l’université en quittant son bureau, un homme d’une soixantaine d’année, bien habillé avec une canne et une longue chevelure attachée en queue de cheval. Leur première réflexion fut, « tiens le future de Mr Roch… » Puis passé cette petite pique gratuite, ils le soupçonnèrent n’ayant rien de mieux à faire. Riu Ai le bouscule afin de lui voler son portefeuille souhaitant savoir qui il est. Dans la poche, au lieu du portefeuille, elle trouve une carte très étrange. Dan O ’Brian écoute alors à la porte les deux hommes parler allemand. Il semblerait, bien qu’il ait dit le contraire, que le directeur de thèse savait où se trouvait Thomas Lanik et remets les informations dans un dossier à cet étranger. Un plan est alors organisé pour voler ce dossier sans qu’il s’en aperçoive. Finalement, grâce à une pirouette et surtout à la majesté du Scorpion, Riu Ai parvient à voler le dossier mine de rien. De son côté Mr O ‘Brian fait preuve de sa diplomatie pour intimider le chercheur… Au final ils apprennent que la confrérie se retrouve dans un squat de Prague. Direction ce vieux bâtiment, ils y trouvent des étudiants s’y baladant nues et pour la plupart complètement défoncés. On indique alors le plus simplement du monde la direction de Thomas lorsqu’on leur pose la question. Arrivé jusqu’à ce dernier, il se trouve dans une grande pièce en compagnie de quelques autres étuiants entrain de peindre sur trois grands murs de la pièce une œuvre inspiré du jardin des délices de Jérôme Bosh. Le dessin est particulièrement dérangeant et ce dernier est bien plus sombre que l’œuvre originale. De plus, le sol du tableau est recouvert de ronces noires qui se matérialisent littéralement hors du tableau pour rejoindre le sol de la pièce. Certaines scènes se floute légèrement comme pour donner une impression d’une réalité derrière le tableau. Interpelé, Thomas fuis mais est vite rattrapé par Dan. Interrogé ce dernier explique qu’il veut ouvrir la porte à Ninhoursag, le dieu Sumérien adoré par les Adamites. Il souhaite fusionner les deux mondes, le nôtre et celui où vit le dieu. Il explique également que lui et Katerina sont les élus, ils reçoivent en rêve ce qu’il faut faire. Lui devait s’occuper d’ouvrir la porte pendant que Katerina rassemblait des fidèles grâce à son bâton. Dan et Riu Ai récupèrent également le cahier de Jérôme Bosh dans lequel sont fait des croquis utilisé pour peindre le Jardin des Délices, ainsi qu’une description de ce qu’il vit à Prague au début du XVIème siècle. Dans la synagogue, un passage ouvrait vers une autre monde, ce dernier fut corrompu et la triptyque représente les trois mondes, celui décrit par les sages de la synagogue, un jardin d’éden dans lequel ils allait se recueillir et chercher inspiration. Puis les deux autres scènes représentent le jardin corrompu et l’enfer du monde corrupteur qu’il vit derrière.

La peinture détruite, et au passage les animaux monstrueux sortis de l’œuvre détruits également, ils partent donc pour vois Katerina. Il se présente ainsi à l’église et demande à parler au père Ruzicka. Ils exposent le problème et parviennent à le convaincre de mettre fin aux miracles qui corrompent les personnes soignées. Le prêtre accepte et va donc s’arranger pour que Katerina Nozka et Thomas Lanik ne face plus de mal à personne. Il refuse cependant de laisser le bâton il emmène avec lui les trois. Acceptant cet accord, cela permet de se débarrasser du problème sans avoir le moindre échauffourée et de rester en terme neutre avec l’Ekklésia, ils se dirigent donc, maintenant vers la Synagogue. Sur place, Riu Ai discute avec un des rabbins et fait preuve d’une certaines connaissance théologique ce qui fait que l’homme leur montre le seuil du jardin qu’ils gardent depuis le XVIème siècle afin d’éviter qu’un nouveau Golem n’en sorte. Dan et Riu Ai rentrent donc dans le jardin corrompu et voient au loin le ciel comme déchiré ouvrant sur un monde chaotique avec un homme à la lisière des deux. Les voyant approcher, il fait apparaitre un golem pour leur barrer la route mais, Dan se rappelant de la légende du Golem qui lui contait sa mère lorsqu’il était petit, il lui arrachât le symbole sur sa tête afin de le vaincre. Prenant peur, l’homme disparait dans son propre jardin et l’ouverture se referma avant que les deux Trinités aient pu l’atteindre. La déchirrure refermée, la corruption commença a se dissiper, le souffle du jardin apparue commençant à faire se désagréger cette forêt de ronce. Le jardin reprenait petit à petit son état original.

Le jardin sauvé de la corruption, Riu Ai compris qu’il s’agissait bien de celui dont elle reçue l’appelle. Elle annonça aux rabbins que le jardin était revenu à la normale, ce qu’ils accueillirent comme une excellente nouvelle. Ils accueilleront à nouveau les sauveurs du jardin avec joie lorsqu’ils le voudront. En partant, Riu Ai se rendit compte que la fameuse carte avait disparue…

Expériences
10

Récompenses
NA

Re: Details des parties

le Lun 2 Juin 2014 - 21:37
Scénario : Renaissance du Quatuor

Participants

  • Mr Roch
  • Riu Ai
  • Dan O ‘Brian
  • Duncan Mc Guiness


Résumé

Au petit matin, Mr Roch découvre dans son courrier un exemplaire publicitaire du magazine "Les Coulisses de l'Histoire". Intéressé, il lit le numéro dont le dossier spécial porte sur l'influence de l'Eglise catholique romaine sur la musique profane. L'auteur, E. Garnier, pointe un certain nombre d'éléments où des personnalités de l'Eglise, participe ou aide les grandes figures musicales de l'Histoire. L'article s'avère effectivement fort instructif, et ses sources viendraient de l'étude de la Congrégation pour l'Évangélisation des Peuples dans les archives du Vatican. La nuit suivant la lecture de l'article, Mr Roch se souvint d'une cérémonie en compagnie d'autres personnes où leur chant avait des propriétés magiques.
Quelques jours après, un article tombe dans la presse européenne : un artiste belge, Jacques Dupriez, se serait fait enlevé en pleine journée dans le centre de Bruxelles. Une affaire surprenante mais finalement qui ressemble à vos yeux à n'importe quel fait divers.

Le lendemain de l'article Frère Claude vous contacte pour vous signaler cette disparition. Lui-même s'y intéresse car la Ligue aurait reçu comme directive de le retrouver vivant. Il en a déduit qu'il dispose d'informations dérangeantes pour l'Eglise et que la méthode traditionnelle de la Ligue ne serait pas suffisante. Il aimerait donc, premièrement sauver ce pauvre homme et d'autre part en savoir plus sur ce qui intéresse la Ligue. Comme vous avez déjà montré de l'intérêt pour ce genre d'histoire, il se permet de vous demander de l'aide, et qui sait peut être trouverez-vous également cela intéressant. Contactant tout le monde, vous vous rejoignez à Bruxelles, Riu Ai vous rejoindra que plus tard...

Malgré les reproche de Mr O 'Brian de repartir si tôt pour l'Europe (les Hamburgers sont beaucoup trop petit là-bas), vous retrouvez donc frère Claude dans un café. Il a fait de son côté de recherches, et il semblerait que Mr Dupriez travaille en étroite relation avec le père Adamsky. Il ne sait pas sur quoi portent ses travaux, mais c'est un musicien reconnu. En ce qui concerne son enlèvement, ça se serait produit à la vue de tous, en pleine ville. Malgré le nombre de témoins la police semble ne pas avoir beaucoup de pistes.

Vous décidez de commencer par enquêter auprès de la femme du disparu. Vous la retrouvez chez elle, dans une maison de la banlieue de Bruxelles, un quartier pavillonnaire plutôt calme. Une voiture est garé devant et lorsque vous vous présentez l'inspecteur La Fleur (j’ai plus le nom et ça fera tellement plaisir à certains…) qui était présent vous posent quelques questions de routine. La femme semble plutôt calme malgré la disparition de son mari mais vous comprenez qu'elle est sous l'effet de médicaments. Elle vous explique qu'il travaillait sur la conception d'un nouvel instrument avec le père Adamsky mais n'en sait pas beaucoup plus. D'après elle il n'a pas d'ennemis, tout le monde l'apprécie. N'ayant obtenu que les coordonnée du prêtre comme information supplémentaire vous partez à sa rencontre. En quittant la maison, vous remarquez un fourgon blanc stationné au coin de la rue. Vous vous dissimulez pour l'observer et vous le voyez partir une demi-heure plus tard juste après que la Mme Dupriez parte de chez elle.

Vous vous rendez donc chez le père Adamsky qui loue un appartement en ville. Frappant à sa porte vous entendez du bruit vous faisant remarquer qu'il n'est pas seul. Il se présente à la porte pour vous demander ce que vous désirez et vous remarquez immédiatement une chevalière à tête de taureau. N'acceptant pas de vous faire entrer, vous allez dans un bar au coin de la rue pour discuter. La conversation prend une tournure étrange où chacun essai de récupérer des informations de l'autre sans en dévoiler. Au final vous n'apprenez pas grand-chose d'utile car il semble qu'il n'en sache pas lui-même beaucoup. A son départ, vous vous faites aborder par une journaliste, Eva Garnier, qui se présente et dit enquêté sur la disparition de Mr Dupriez. Elle est ravie que vous ayez lu son article dans le magazine et lorsqu'elle vous demande pourquoi vous le recherchez-vous vous étonnez de répondre honnêtement et complètement à sa question pour une fois. Mr Roch est sans doute tombé sous le charme... Elle vous invite à partager vos informations et dit qu'elle cherche à comprendre l'intérêt de l'Eglise dans cette histoire.

Trouvant tout de même son intervention louche, vous décidez de la suivre pendant que frère Claude retourne parler avec la femme. Vous suivez donc Mme Garnier jusqu'à un hôtel assez chic au centre de Bruxelles. Une heure après, frère Claude vous appelle pour vous prévenir que la police est chez les Dupriez et que la maison viens de se faire cambrioler. Patientant en bas de l'immeuble pour voir la rapidité de son réseau, vous la voyez partir 1 heure après l'appelle. Sur place, vous vous présentez après que la police soit partie, vous apprenez que les cambrioleurs ont pris les affaires du bureau de Mr Dupriez : son ordinateur ainsi que tous ses papiers. Elle est sous le choc et en plus des médicaments elle est maintenant aussi sous l'effet de l'alcool. Faisant le tour de la maison Dan tombe nez à nez avec Mme Garnier et fait comme si elle n'existait pas. Lorsqu'elle se présente à la porte Mr Roch lui fait comprendre qu'elle n'est pas la bienvenue. Loin de se démonter, elle repart continuant sa petite enquête de quartier en enchainant sur des questions auprès d'un passant qui promenait son chien.

Devant une impasse sur l'enquête, vous décidez de reprendre les bases. L'arrivée de Riu Ai est une aubaine, et avec Dan, ils partent chez le prêtre pour fouiller un peu dans ses documents. Pendant ce temps Mr Roch part au conservatoire faire des recherches sur les différentes œuvres et époques traitées dans l'article de Mme Garnier.
Du côté du conservatoire, il s'avère que les recherches sont fructueuses. L'une des œuvres de Paganini, la medicea d'alto, composée pour un quatuor un peu spécial n'a jamais pu être joué car l'un des instruments était techniquement pour l'époque injouable. Maitre dans l'expertise musicale, Mr Roch parvient à y déceler des résonnances particulières et comprends que cette musique aurait un impact sur ceux qui l'écoute.
Chez le père Adamsky, Mr O 'Brian l'appelle pour le faire quitter son appartement afin de laisser le champ libre à Riu Ai. Alors qu'ils se rejoignent dans la rue, la même camionnette est aperçue dans la rue, et six hommes la quitte et rentrent dans l'immeuble. Prévenue, le prêtre passe un coup de fil en annonçant qu'il pourrait y avoir de la visite et de se tenir prêt. Sans le savoir donc, Riu Ai se dirige vers la porte d'entrée pour la crocheter. Prévenue in extremis par Dan, elle descend l'escalier et croises les six hommes. Ces derniers défoncent la porte et sont accueillis par des coups de fusils à pompe (semble-t-il au bruit). Remontant après avoir coupé le courant, une confrontation a lieu dans l'appartement pendant que les cambrioleurs faisaient leur travaille : voler les documents et crucifier la tête en bas les pauvres hommes de main de l'Ekklésia. Vous en avez donc déduit que le Bouc est derrière tout ça. Une confrontation dans la cage d'escalier et dans le hall conduit Dan O 'Brian alors revenu, à récupérer les documents voler et à partir en vitesse avec avant que le prêtre ne revienne. Il souhaite y jeter un coup d'œil... Riu Ai elle est en mauvaise posture, couverte de sang lorsqu'elle croise le père Adamsky qui arrivait juste dans l'entrée de l'immeuble au même moment où les voitures de polices cernaient l'immeuble. Jouant à la plus maline, le prêtre a semblé voir qu'elle lui cachait quelque chose et la remet gentiment aux autorités. Mais un commissariat belge ce n'est pas grand-chose du coup elle le quitta quelques heures plus tard comme si de rien n'était.

En Etudiant les différents documents de l'Ekklésia, ils cherchaient à créer un instrument plus grand qu'un alto pour correspondre à la tonalité du baryton. Cela nécessitait de modifier la forme car celle classique donnait un instrument trop grand pour être jouer. L'autre problème technique portait sur les cordes en boyaux de mouton qui ne tenait pas la tension. Tous les travaux portait donc sur la création d'un instrument qui respectait les règles de création de Stradivarius mais qui serait jouable. Les documents faisaient référence à plusieurs livres présents dans les bibliothèques du Vatican. Frère Claude se proposa alors d'aller les étudier pendant que vous continuez votre enquête.

L'enquête continuait à piétiner lorsque frère Claude vous informa qu'il reconnut un des hommes qui avait causé des problèmes lors de la recherche d'Utopia. Il pense donc que des hommes du Bouc sont également au Vatican pour les mêmes raisons que lui. En prévenant le père Adamsky, il passe de son côté quelques coups de fil et vous indique que tout devrait être régler de ce côté-là. Conforté sur l'implication du Bouc vous recherchez les nouveaux membres des groupes satanistes du coin. L'enquête vous amène à des soirées régulières et il ne vous reste plus qu'à patienter jusqu'à la prochaine. La veille de la soirée, vous apprenez qu'un attentat a eu lieu place Saint Pierre. Le père Adamsky vous précise que le Vatican a eu une message comme quoi il s'agissait de représailles à l'arrestation des leurs. Après un rapide coup de fil, frère Claude n'était pas là à ce moment-là et est sauf.

Lors de la soirée, vous repérer un des sbires du Bouc ainsi que trois de ses amis. A la fin de la soirée, vous les suivez, et ayant bien bu, ils ne semblent pas faire attention à être suivit. Ils vous conduisent donc vers une maison en banlieu de Bruxelles. Vous vous équipez et lancer l'assaut de la maison qui se déroula sans accro. Entre quatre types bourrés et deux autres surpris, l'assaut fut propre (pour une fois). Dans la cave vous retrouvez Jacques Dupriez a qui on avait réinstallé tout ce qu'il fallait pour travailler : ses affaires, ainsi que tous les outils de lutherie qui peut exister...

Entre les souvenirs de Mr Roch et les informations recueillies dans les ouvrages du Vatican, vous retrouvez la trace d'un jardin qui fut autrefois habité par des artistes. Ce groupe aurait influencé un grand nombre de culture à travers les âges, mais le dernier à avoir quitter le village fut Stradivarius.

Expériences
8 XP
Récompenses
NA

Re: Details des parties

le Lun 2 Juin 2014 - 21:39
Scénario : Le Trésor des Templiers

Participants

  • Mr Roch
  • Riu Ai
  • Dan O ‘Brian


Résumé

Ayant des souvenir fugaces d’une autre époque, Dan O ‘Brian désira retrouver l’objet d’une des quête de son Deva, le jardin de Calafia. Dans ses souvenirs, la quête amenait jusqu’à la péninsule de Californie, c’est-à-dire aujourd’hui la basse Californie. Les données géographiques de l’époque et d’aujourd’hui sont loin d’être évidente à corréler à tel point que la basse Californie était représenté sur les cartes par une île. Suite à des recherches sur les tribus indiennes descendantes des résidents de l’époque, il trouve la tribu des Kumeyaay

Maintenant rejoint par Riu Ai et Mr Roch, vous vous dirigez vers cette tribu. Passée la frontière, vous découvrez tout ce que vous attendiez dans une réserve d’indien, jusqu’au tipi du chef ! Passé ces attrapes touristes, les gens se montrent tout à fait courtois et prêt à coopérer en échange de quelques dollars. Vous apprenez ainsi que quatre tribus se partageaient la péninsule et cette répartition est toujours d’actualité. Malheureusement vous vous trouvez confronter à une curiosité culturelle (surtout pour Mr O ‘Brian…) qui leur interdit d’aller plus au sud que « la croix maudite », sans plus amples explications.

Déçu par ce peu d’informations, vous partez plus au sud vers la tribu de Cochimis. Sur place le village dans lequel vous arrivez semble abandonné. Des éléments manquent sur les murs, et les maisons sont dans un état assez délabrés. Vous remarqués cependant qu’il reste des personnes. Dan demande donc son chemin pour retrouver Calafia mais il semble que personne ne puisse vous aider. Vous avez l’impression d’une population sur ses gardes qui vous fixe pendant que vous repartez.
De nouveau sans trop d’éléments vous descendez encore plus au sud où vous ne trouvez que des villages et des camps abandonnés depuis peu. Des traces semblent partir vers les côtes donnant sur des régions des bois marécageux. D’autres partent plus au nord vers la côte intérieure.
Bredouille, vous tentez votre chance avec la dernière tribu installée à La Paz à l’extrémité sud de la péninsule. Sur place on vous dirige vers les faubourgs de la ville où est ségréguée la population Pericus. Ces derniers vous accueillent l’arme au poing exigent que vous partiez de chez eux. Ne voyant qu’une population pleine de rancœur, vous préférez ne pas y aller violemment et repartez donc.

Cette traversée des 1200 km de la péninsule n’ayant rien donnée, vous vous remontez vers une grande ville universitaire américaine et refouillez les différentes zones dans l’espoir d’y trouver un autre indice. Sur le chemin, vous vous arrêtez à la croix maudite qui indique la frontière du territoire sous contrôle dominicain. Gravure accompagnée d’une tête de Taureau, symbole d’Astérios pour l’Ekklésia. En chemin vous faites également à Mr Merle pour savoir si les Sybils Nostradamus sont dans les parages et vous apprenez que l’Ekklésia cherche ici depuis le XVIIIème siècle, des correspondances avec les aléamantiens d’Europe du nord. Il s’agit en réalité d’une fausse idée dont ils se sont persuadés et les Sybils sont trop heureux de ne pas leur révéler leur fausse route.

Vous faites donc votre enquêtes et trouvez deux informations intéressantes. Premièrement il y a eu une grande campagne de vaccination dans la basse Californie qui a créé quelques tensions avec les tribus indiennes qui s’y sont refusé. Ensuite vous trouvez un petit article d’un journal local d’enlèvement d’anciens de la tribu Cochimi. En contactant l’auteur de l’article, celui-ci refuse d’en parler et raccroche immédiatement. Vous vous rendez donc dans la ville en question et vous tombez sur un homme effrayé. Mis en confiance, il se révèle plein d’informations. Premièrement la campagne de vaccination comprenait également une prise de sang. Ensuite, les enlèvements concernent une dizaine d’ancien de la tribu Cochimi. Il en faisait partie mais il l’a quitté il y a quelques années car les traditions lui pesaient trop. Il a toutefois gardé des contacts et sait que la tribu a dissimulé ses objets culturels, des tablettes de bois, et les anciens se sont cachés. D’après lui, ils seraient très certainement hébergés par les Gaycura qui ont l’habitude de se dissimuler dans les marais. Connaissant parfaitement les lieux, ils sont presque introuvables. Il accepte donc de vous accompagner, avec un peu de chance, en voyant un local avec vous, ils se montreront peut être et vous pourrez engager la conversation.

Sur place, un motard se montre effectivement et accepte de vous amener aux anciens. Vous commencez donc par une cérémonie d’amitié qui consiste à mâcher un morceau de viande séchée et de le passer à son voisin. A la surprise générale, c’est Mr O ‘Brian qui le recrache ce qui vexe vos hôtes mais accepte quand même de parler, acceptant les mauvaises manières d’un blanc. Cette rencontre est la première vraiment instructive sur votre quête. Bien qu’ils vous annoncent qu’ils soient ignorants au sujet de Calafia, ce mot ne leur est pas inconnu. Il est lié à une légende des Pericus. Vous apprenez également qu’un certain Rouge a posé les mêmes questions, et est allé ensuite voir les Pericus mais n’a jamais obtenu de réponse. Ils précisent que rouge est un ermite de la mission franciscaine de San Fernando. Il descend régulièrement dans la péninsule prodiguer des soins, quelques conseils agricoles et donner des cours de lecture et d’écriture aux plus jeunes. Ce qui vous interpelle est qu’il a été surnommé Rouge car il porte une croix pattée rouge, symbole de l’ordre des templiers.
Pour ce qui est des enlèvements, ils vous précisent qu’il s’agissait d’une dizaine d’hommes habillés en militaires ou en chasseurs et qui venaient de la côte. Il vous propose de se cherger des négociations pour être mieux reçu chez les Pericus mais la meilleurs preuve de votre amitié envers leur peuple serait de libérer ceux enfermés par les blancs.

Vous décidez donc d’aller voir Rouge avant de poursuivre sur ces enlèvements. En remontant jusque chez les franciscains, vous appelez frère Claude pour avoir des informations sur Rouge. Le temps de la remonté suffit et il vous recontacte vous signalant qu’il s’agit du dernier membre de la Baylie de Calafier, le dernier des templiers qui étaient partie à la recherche de ce jardin depuis leur heure de gloire. Sur place aucune trace du prêtre, mais cette absence ne semble pas choquer, il a pour habitude de partir et de s’arrêter là où le devoir l’appelle. N’ayant pas de téléphone portable, il est injoignable. Vous enquêtez donc sur l’origine de ces enlèvements et remarquez plusieurs îles dans la mer intérieure. Afin de ne froissez personne vous contactez le père Adamsky pour lui demander si des actions de son monastère était d’actualité dans les parages. En attendant sa réponse vous repérez une île servant de réserve naturelle et où est située une base militaire à l’emplacement d’une ancienne église dominicaine. Cette base a pour rôle de contrôler la mer de Cortes. Le père Adamsky vous recontacte pour vous indiquer précisément que tant que vous évitez cette île tout ira bien. Vous envoyez tout de même un mail à tout hasard mais n’ayant aucune réponse, vous partez jouer les touristes sur place…

Vous partez donc sur l’île, et alors que vous accostez hors vu de la base, quatre soldats viennent à votre rencontre quand vous arriver à vue de l’église. Ces derniers se montrent menaçant et vous somment de partir mais, jouant toujours les touristes vous les prenez par surprise et les neutralisez. Alors que vous vous approchez de la base sous el feu d’un sniper qui était en haut du clocher, vous voyez débarquer une dizaine d’individu, dont un prêtre, et deux femmes en blouse blanche. Bien que certain de vos capacités de combat, vous préférez la négociation et acceptez de déposer les armes. Isolé dans une pièce, vous êtes donc gentiment interrogé pour connaitre les raisons de votre présence. Le prêtre qui se présentera plus tard sous le nom de Rodrigo Sanchez, parvient à un accord avec Dan O ‘Brian pour que vous repartiez le lendemain matin avec les anciens. En attendant vous ête libre de circuler autour du camp et dans la cours. Ayant finalement bien apprécié son entretien avec Mr Roch, Mr Sanchez l’invite à boire un verre le soir afin de lui expliquer les raison de repousser au lendemain matin votre départ.
Au cours de la journée, Riu Ai parvient à s’introduire dans les bâtiments et découvre effectivement une dizaine de personnes âgées enfermées. En explorant plus en avant, elle découvre également un laboratoire et les deux femmes entrain de faire des prélèvements sur les prisonniers. Dans une autre cellule, elle voie un homme qui a été torturée et qu’elle reconnait à sa croix comme étant Rouge.
Le soir le père Sanchez vous explique qu’ils sont à la recherche de trace d’origine nordique dans l’ADN des indiens et que c’est pour ça qu’ils ont demandé de l’aide aux Charites. Amusé du fait qu’au final, ils recherchent quelque chose de totalement différent de vous, vous négociez donc également la libération de Rouge en échange d’une information sur leur recherche. En acceptant vous lui révélez que leur recherches sont totalement fortuites et que vous tenez cette information des Sybils eux même.

Vous repartez donc le lendemain avec tout le monde et sans effusion de sang ou presque… Rouge vous explique alors qu’il est effectivement le dernier représentant de l’ordre des Templiers à la recherche de Calafia. Au sein de la Loge plus grand monde n’y prête attention, il donnerait beaucoup pour poursuivre avec vous votre quête. Les Indiens vous étant redevable, les Pericus voient en cet acte celui que l’ange gardien blanc qui les aida il y a longtemps (comprendre Cortès…), et alors que O ‘Brian se présente comme son descendant et héritier, ils les tests sur différents légendes et situation qui se sont transmises de générations en générations.
Une fois ces vérifications faites, ils vous conduisent jusqu’à Calafia. A la pointe de la péninsule, sous une arche de pierre, lorsque le soleil, en début d’après-midi, passe exactement sous l’arche, alors passer dessous débouche dans Calafia. Vous y découvrez une grande plaine bordée d’une plage de sable blanc. Au loin des collines creusées de mines d’or. En vous y concentrant vous remarquez que cet or regorge de Karma Lumière.

Suite à cette découverte, Rouge, vous demande l’autorisation de poursuivre l’œuvre des Templiers à l’aide de cet or. Il vous explique qu’eux même ont tenté de poursuivre l’œuvre de Salomon, grâce à l’or qu’ils avaient découvert dans son temple. Ils cherchaient à créer un lieu qui permettrait à quiconque de découvrir son Apostoma Theïon. Il vous explique que c’est la part de lumière en chacun de nous qui nous rapproche de Dieu et qui nous permet d’accomplir des miracles.
Il attend toujours votre réponse et prépare un projet pour vous montrer l’intérêt qu’il y aurait à le faire.


Expériences
8 XP
Récompenses
Proposition de l’Ekklésia de réunir les 8 pour vous trouver une place occulte officielle

Proposition de l’Ekklésia de vous révéler au grand jour, faire la démonstration de vos pouvoir attirerait l’attention pour qu’on vous écoutes. Vous seriez de nouveaux messies et l’Eglise Catholique serait derrière vous pour vous protéger.

Proposition de Rouge un membre de la Loge de reformer les Templiers pour terminer le projet du temple de Salomon.

Re: Details des parties

le Mar 10 Juin 2014 - 18:55
Scénario :

Participants

  • Dan O ‘Brian
  • Mr Roch
  • Duncan Mac Guinness


Résumé

Occupé à organisé son ONG fraichement créée, Dan O ‘Brian commence à avoir des visions régulière de tracés labyrinthiques. Les tracés se forment dans les nuages, dans les barreaux de fer forgé de balcon, et dans toute ligne. Au fur et à mesure les tracés se font de plus en plus nets, et le même schéma semble être dessiné, un labyrinthe rectangulaire dont le schéma interne forme une croix celtique. Ayant eu quelques réminiscences de sa vie en tant que Cuchulainn qui pouvait ressembler à de tels phénomène, il part donc pour l’Irlande.

Rejoint par Mr Roch et Dun Mac Guinness, vous arpentez l’Irlande en essayant de retrouver les lieux important de l’histoire du « Chien du Forgeron ». En plusieurs jours d’aller-retour dans la campagne, vous ne trouvez pas de piste. Tout au plus, vous apprenez des gens dans les villages qui parlent d’avantage, qu’on depuis peu, tout le monde a d’avantage tendance à se perdre. Les anciens des villages, rappel qu’en ce Pays ils n’ont jamais su tracer des routes et que de tout temps on se perd, ça a toujours été le cas, et ça le sera. Mais malgré leur grande sagesse, il semble que ces dernier temps il est vrai, on se perde plus fréquemment. Toujours bredouille, vous tentez plusieurs axes de recherches, sur la légende de Cuchulainn, les mythes et légendes celtiques et les labyrinthes. Dans les recherches vous apprenez qu’un peintre peu connu a fait pratiquement toutes ses toiles sur le thème d’un labyrinthe. Etant votre meilleure piste vous partez donc à la recherche de cet artiste, Edward Man. Malheureusement il est très difficile à contacter car il va d’un point à un autre de l’Irlande sans jamais se poser. En parallèle vous demandez à un bibliothécaire que vous avez engagé de continuer des recherches sur les labyrinthes d’Irlande. Vous remontez la piste jusqu’à une auberge de jeunesse de Wexford dans laquelle il a séjournée deux nuit avant de très certainement comme à son habitude en longeant la côté vers l’ouest. Vous en profitez pour observer quelques dessins au fusain offert à l’auberge de jeunesse, très certainement en guise de paiement pour une nuit ou deux. Continuant donc sur cette piste, vous apprenez qu’il n’existe que deux labyrinthe végétaux en Irlande et lorsque vous voyez les tracés de l’un d’eux près de Waterford vous reconnaissez le labyrinthe des visions.

Vous vous dirigez donc vers le domaine du marquis de Donegal, Dermot Chichester, un ancien officié de la Seconde Guerre mondiale, âgé de 84 ans, il est maintenant à la retraite. Ouvert à la visite, il y a une ancienne abbaye du XIIème siècle, deux trois salles d’un château du XVIIème et le labyrinthe végétal. Vous vous engouffrez donc dedans comme d’autres touristes très heureux de se perdre dans ce dédale. Au centre de ce labyrinthe, vous apercevez un vieil homme que vous reconnaissez comme étant le marquis. A votre arrivé, il se lève de son banc et se dirige vers Mr O ‘Brian en se disant heureux que vous soyez enfin arrivée, vous, le héro aux mille combats. Surpris qu’il semble savoir qui vous êtes, il vous conduit à son haras pour discuter en paix. Il se présente comme un gardien de la prison de Crom-Cruach, et qu’à ce titre vous pouvez l’appeler Nuada. Il vous explique que dans des temps immémoriaux Dana serait apparu à douze hommes et qu’elle leur aurait confié la garde de la prison de Crom-Cruach, un dieu celte maléfique. La prison étant très grande, car elle s’étend sur toute l’Irlande, ils ne se connaissent qu’à travers leur nom de gardien. Ils ne se réunissent qu’une fois par an lors de Samhainn (le 31 octobre) mais à la dernière réunion, quatre d’entre eux manquaient à l’appel. Récemment deux ont été tués, il est catégorique car il vous dit qu’ils sont conscients de la mort d’un des leurs. Il est particulièrement inquiet en effet, Dadgé et Diancecht sont les deux seuls avec lui à avoir ouvertement annoncé qu’ils n’avaient pas encore formé de successeur. Ayant eu personnellement une vie publique il se croit particulièrement vulnérable. En revanche le fait que les autres soient ciblés, montre soit une enquête de longue haleine, soit un informateur parmi eux. Il s’attendait à voir la réincarnation de Cuchulainn car il en a eu la vision : une première d’un labyrinthe donc sortait un monstre à deux têtes, une d’un taureau rouge enragé entouré de flamme qu’il a interprété comme un mauvais signe, et une d’un puissant guerrier celte couvert lui et sa lance de sang. Avec quelques informations comme la date de la mort de Dadgé et le fait qu’il soit venu peu de temps avant, vous partez avec quelques pistes. En repartant vous trouvez votre voiture fracturée avec les objets de valeur volé tel que le GPS et le fusil d’assaut que vous gardiez dans le coffre.

Arrivé jusqu’à un petit hôtel miteux de Waterford, vous questionnez le tenancier qui vous monnaie le carnet de croquis qu’il n’a pas remis à la police, pour couvrir la chambre loué non payée dit-il. Avant que vous ne partiez il vous donne également une information qu’il juge utile en échange d’un billet, à priori quatre homme sinistre à l’allure gothique serait arrivés un peu après Mr Man. Ces hommes ayant payé par chèque vous avez donc un nom et une adresse dans le comté de Cavan. Avant de partir pour le nord, vous passez voir un auteur qui a fait récemment des recherches sur les mythes et légendes d’Irlande, pendant trouver Morrigu qui d’après Nuada serait l’expert dans la mythologie sur Crom-Cruach parmi les gardiens. Il s’avère que ce n’est pas la bonne personne mais il vous parle d’un homme, professeur d’escrime médiéval avec qui il s’est beaucoup entretenu car il était passionné par la mythologie portant sur Crom-Cruach. Il vous donne son adresse et son nom, William Surry qui vit dans une petite ville du comté de Cavan.
Vous partez donc faisant une halte dans un motel sur la route. Au cours de la nuit vous vous faites attaqués par six hommes équipés de lunettes de vision nocturne et armés d’épées. Vous en terrassez deux et alors que vous les poursuivez sur le parking, Duncan endosse sa toison et alors une lumière vous ébloui totalement….

Une fois ce flash dissipé, vous voyez devant vous un grand homme de 2m50 aux muscles apparent et armée d’une épée que Duncan reconnait puisque c’est celle qu’il maniait sur l’Hellespont. S’étant interposé, vous voyez également Jibr’Il, Izrâ’Il et Isrâf’Il arme au clair mais finalement assez peu rassurées. L’homme exige réparation pour ce qui lui a été volé au temps jadis et exige qu’on lui rende sa toison, « tu (en pointant de son épée Mac Guinness) as foulé cette terre trop longtemps. » Alors que les épées de feu cherchent à le raisonner, Duncan dit qu’il ne la rendra pas car de toute manière c’est impossible, la toison d’or étant maintenant dans son sang. S’il en est ainsi, l’homme menace de consumer l’ichor de la toison ce qui te tuera et ça, les épées de feux ne pourront pas l’en empêcher. Sur la défensive, Duncan demande ce qu’il faudrait faire pour en être digne.
Tel que les légendes le raconte, il t’impose une épreuve digne des sagas de l’antiquité. Lors de la création d’Eden, des créatures fabuleuses ont été créées et continues à survivre dans les jardins. Certaines sont extrêmement féroces. Il te dit qu’il faudra que tu en affronte une pour gagner son respect et qu’il t’acceptera alors comme digne représentant de son sang ! Il a longtemps observé le cerf blanc qui hante la forêt des Ardennes. Dans un an, il reviendra pour que tu lui offre le cœur du cerf !
Sur ces paroles il disparait. Les épées de feux confirment qu’elles ne pourront l’empêcher d’agir s’il agit par l’intermédiaire de son ancienne armure. Elles souhaitent bonne chance à Duncan et disparaissent.

Le calme revenu, vous constater que sous la présence de l’Elohim, les quatre humains sont morts. Vous trouvez donc leurs papiers, tous originaires de la province de Cavan. Sur place vous vous arrêtez d’abord à l’école d’escrime mais le professeur semble ne pas être repassé par là depuis quelques temps. Vous allez avoir chez Mr Watson, celui qui avait payé l’hôtel à Waterford. Vous tombez sur un homme d’une cinquantaine d’année qui ne semble pas comprendre la situation et comprenez qu’on lui a surement volé des chèques. Il ne vous reste plus que l’adresse enregistrée comme « home » dans le GPS, qui amène en dehors de la ville. Vous allez sur place et arrivé au niveau d’une propriété privée, non fermée mais indiqué par un panneau et un petit chemin de terre qui s’enfonce dans des bois. En avançant phares éteints, vous apercevez une silhouette poursuivie par trois autres. Vous courrez donc après et arrivez à en neutraliser à la lisière du bois. Il dit qu’il ait partie des Compagnons de Tigernmas et que c’est un Frater Auenatus. Ils sont commandés par des Magus Antrauos qui eux même tire leurs ordre du Magister Caitouiros en relation avec des puissances supérieures sous les ordres du Crom-Cruach. Vous êtes donc tombé sur une sorte de secte en adoration devant ce dieu païen. Alerté par les autres, une battue part en forêt pour tenter de vous trouver. Vous arrivez à neutraliser sept d’entre eux et les moyens de transport pour enfin repartir avec des hommes assommés afin de les interroger.
Interrogeant un des leaders, il révèle que leur Magister est parti avec dix compagnons réaliser un rituel à la prison HMP Maze pour libérer Crom-Cruach. Afin de s’assurer de ne pas mourir, il vous révèle aussi qu’il a engagé une dizaine de mercenaires d’élite de la SRIA pour la protection du lieu.

Vous vous dirigez donc vers Maze et commencez à réfléchir à qui pourrait vous aider. Après une longue réflexion, vous demandez de l’aide aux Hermès Trois Mages en échange d’une mise en relation avec un des gardiens. Ils débarquent donc à une cinquantaine, une quinzaine donnant l’assaut et les autres étant en renfort. Vous mettant dans l’équipe de force, vous laissez les éclaireurs désenclencher les systèmes de sécurités high-techs, et comprenez que vous vous seriez fait avoir au premier… La force d’armée privée neutralisée, les Anubis ne plonge pas plus loin dans la prison qui subit les effets du labyrinthe. Vous vous y engouffrez donc et trouvez après quelques temps à s’égarer une pièce circulaire, avec quatre caissons d’isolation sensorielle en croix autour d’un pilier de pierre gravé. Devant un homme correspondant à la description qu’on vous avait fait de Morrigu et une dix de ses disciples. Duncan nettoie la zone à coup de fusils d’assaut pour terminer sur un combat à trois contre un…

Votre ennemi vaincu, vous libérer les quatre gardiens en état de choc et les ramenez dans un lieu plus calme. Les Tuatha Dé Danann vous remercies et particulièrement la réincarnation de Cuchulainn, en qui ils seront éternellement reconnaissant, ils ont eu raison de croire en le retour d’un tel héro !

Expériences
8 XP

Récompenses
NA

Re: Details des parties

le Sam 28 Juin 2014 - 11:43
Scénario : Le Cerf Blanc

Participants

  • Mr Roch
  • Kyattsu Riu Ai
  • Dan O. 'Brian
  • Duncan Mac Guinées


Résumé

Soucieux d’effectuer la quête du Bélier au plus vite, Duncan requiert votre aide pour partir à la chasse du cerf blanc des Ardennes. Quelques recherches documentaires vous amènent à vous intéresser à la ville de Saint Hubert, qui avant d’être canonisé, était un chasseur aimant chasser le cerf. Alors qu’il pourchassait le Cerf Blanc pendant plusieurs jours, il eut une vision du Christ lui demandant de ne pas tuer cet animal. Cette apparition le fit entrer dans les ordres.

Vous débutez donc par cette ville n’ayant pas de meilleur point de départ. Sur place, vous êtes surpris par la présence d’un grand nombre de chasseurs bien que vous soyez en dehors de la saison de la chasse. Quelques questions suffisent pour apprendre que des loups se sont échappés sur zoo et que des battues sont organisées pour les retrouver. La population commence à être à cran, il y a eu depuis cinq disparitions de promeneurs isolés, surement des attaques de loups.
N’ayant pas peur de quelques loups, vous achetez du matériel de randonnée, et partez donc dans les bois, dans l’espoir d’y apercevoir le cerf. Après avoir acheté pour une semaine de provision, vous organisez une grande boucle. Après une journée de marche, vous vous êtes suffisamment éloigné et êtes maintenant coupé du monde, plus aucun téléphone ne captant de réseau. Au cours de votre périple, vous croisez quelques loups qui restent à bonne distance de vous. Vous croisez également trois chasseurs à cheval alors que vous êtes profondément avancé dans la forêt. Ils se montrent peu aimables et continuent rapidement leur chemin. Vers la fin de votre parcours, vous apercevez au loin un grand cerf blanc dont les bois possèdent douze ramifications. Bien que très motivé en s’élançant à sa poursuite, Duncan se fait distancer par l’animal en un rien de temps. Il semble impossible de le suivre à pied. Quelque temps après, vous entendez un long brame comme pour vous narguer, enfin c’est l’interprétation que vous en faites.

À votre retour, vous apprenez qu’un sixième randonneur a disparu. Vous décidez alors de suivre des pistes différentes. Dan a l’intention de repartir retrouver le cerf dans la forêt. Mr Roch, souhaite faire le tour de la région à la recherche de ces soi-disant chasseurs monté que vous avez croisés. Et de son côté, Duncan part faire davantage de recherche sur Saint Hubert et sur sa rencontre avec le cerf.
De son côté, Dan ne remarquera qu’une chose, les chasseurs montés sont à la recherche du cerf blanc, puisqu’il les a vus le poursuivre. Duncan, quant à lui, rassembla un certain nombre de textes sur l’apparition du cerf et la poursuite de saint Hubert. Avec l’aide d’une association de randonnée, il parvint à limiter la zone de recherche. Mr Roch ne trouvera pas beaucoup d’information, si ce n’est un château à l’abandon qu’il aimerait bien visiter. Il rejoint alors Duncan pour avoir un peu d’aide en cas de danger. Ils partent pour le château effectivement à l’abandon d’après son état extérieur. En pénétrant dans la propriété, vous apercevez deux véhicules, mais toujours pas de van pour les chevaux. Trois hommes sortent alors du château, et vous invitent gentiment à partir, car il s’agit d’une propriété privée. Alors qu’ils vous raccompagnent, vous discernez sous leurs manteaux deux protubérances qui semblent indiquer qu’ils sont armés.

De nouveau réunis, vous décidez donc de repartir à la chasse en vous limitant cette fois à la zone restreinte identifiée par Duncan. En route, vous apercevez une chasse en grand nombre du cerf par une dizaine d’hommes précédé d’une bête étrange qu’on pourrait qualifier de monstre. Bien que plus lent qu’eux, vous parvenez à la pister jusqu’à une petite clairière. Vous pouvez y voir alors les chasseurs en train de sangler une biche au centre de la zone. Le fameux monstre est en réalité, une fois mieux identifiée, une créature à quatre pattes, recouvert de bandelettes de cuir, avec, de chaque côté de son dos, trois jambes humaines réduites qui pendent. Contacté à ce moment-là par Riu Ai, vous lui demandez de prévenir les gardes forestiers et de vous rejoindre au plus vite.

Après avoir contacté les autorités belges, Riu Ai se rend à Londres par l’intermédiaire de son jardin du Scorpion. En en sortant, elle est interpellée par une grande femme noire, en pleine rue. Alertée par son aura ténébreuse très pesante, la femme l’avertit qu’elle laisse à Riu Ai une journée d’avance puis que la chasse sera ouverte pour elle et son ami en Belgique.
Vous rejoignant par l’intermédiaire de la table ronde, vous vous apprêtez à donner l’assaut pour libérer cette biche. Alors que vous réfléchissez encore au meilleur moyen de vous y prendre, trois chasseurs repartent dans la forêt, les autres se mettent en embuscade dans la clairière, et l’un de ceux restant, commence à torturer la pauvre bête pour la faire hurler.

Face à cette scène, vous vous lancez pour protéger cet animal, couvert par un brouillard levé par Riu Ai. Le combat en aveugle se poursuit et vous permet de rester maitre de la situation malgré votre sous-nombre. Au milieu du combat, alors que vous cherchez à libérer la biche, le cerf fait son entrée et tente de bousculer toutes les personnes sur son chemin. La biche libérée, le cerf et elle partent s’enfonçant dans le brouillard sous le regard indécis de Duncan, ne sachant pas exactement quoi faire. Une fois vos ennemis vaincus, vous levez le brouillard et voyez devant vous le cerf blanc s’inclinant et laissant tomber ses bois. En un instant, de nouveaux bois repoussent, et il repart. Essayant de lui parler, Duncan n’obtient aucune réponse de l’animal et décide de le laisser partir et de ne garder que les bois à offrir au Bélier.

Guidé par Riu Ai, vous arrivez jusqu’à l’entrée d’un jardin qu’un cri de guerre ouvre, et vous découvrez la lisière d’une forêt avec au loin le cerf, trois biches et deux faons. Heureux d’avoir laissé de havre de paix à ses habitants, vous ressortez après quelques minutes du jardin et vous constatez qu’il fait nuit et que plus de vingt-quatre heures se sont écoulées. Les corps des chasseurs ont disparu de la clairière et de retour au château des scellés ont été posés. Dans la presse, vous apprenez que les randonneurs ont été retrouvés morts et mutilés dans les sous-sols de la demeure, avec chacun une jambe gauche en moins. Entre un bâtiment en ruine et un massacre à l’intérieur, Mr Roch se lance dans l’achat pour une bouchée de pain du château.

Un an après la visite du Bélier… [à venir]


Expériences
5 XP

Récompenses
NA

Re: Details des parties

le Sam 19 Juil 2014 - 11:32
Scénario : Le Serviteur de Morgane

Participants

  • Mr Roch
  • Kyattsu Riu Ai
  • Dan O. 'Brian
  • Duncan Mac Guinées


Résumé

Averti par Hanz, votre contact chez les Hermès Trois Mages, vous partez pour Athènes à la recherche d’un Fléau poursuivit par les Béliers et qui en a déjà tué un grand nombre. La piste semble mince et il faudrait beaucoup de chance pour que ce soit Mordred, mais il vaut mieux s’en assurer.

Une fois sur place, vous remarquez beaucoup de personnes se baladant en binôme avec un étui télescopique. Vous arrivez à deux conclusions, soit il y a énormément d’étudiant ou de personnes qui font des présentations et du sport à Athènes, soit les béliers se livrent effectivement à une chasse à l’homme… Peu rassuré par tout ce monde, vous faites profil bas et commencez à investiguer. N’ayant pas beaucoup de pistes, vous assistez presque à un des crimes. Quelques secondes seulement après avoir entendu des cris, vous trouvez deux cadavres dans une ruelle. Comme si cela ne suffisait pas, vous apercevez une grande femme noire, l’épée à la main, qui se présente à une centaine de mettre devant vous avant de disparaitre au passage d’un bus… L’effet était clairement de vous faire sentir à sa portée.
Toujours avec très peu de pistes si ce n’est que le meurtrier cible des béliers, vous jouez encore sur votre chance et endossez des habits un peu moins « touristiques », vous vous mettez par deux et achetez des étuis télescopiques. Ressemblant à s’y méprendre à tout autre « binôme bélier », vous vous ferez peut être attaqué. Malgré la surveillance de M Roch et de Riu Ai, Dan et Duncan, qui ont servi d’appâts, se font effectivement attaquer. Dan a juste le temps de voir une épée traverser de part en part le torse de Duncan pour esquiver la lame qui s’abattait sur lui l’instant d’après. Dégainant sa lame sœur femme à une belle blonde, celle-ci sembla surprise face à ce geste et s’enfuie. Pensant la rattraper, Dan s’élance à sa poursuite pour se retrouver face à ce qui l’Archonte aperçu plus avant dans la journée. Surpris de la voir le saluer avant ce « duel » le combat se fit d’une rapidité éclair, et en un coup chacun Dan tomba sous le coup de l’ombre de l’Archonte qui s’était redressé… Alerté par le chant de la lame de l’Archonte Riu Ai et M Roch arrive dans la ruelle juste après le coup mortel reçu par Dan et lance un déluge de Karma pour terrasser cet ennemi. Étant déjà fortement blessé par son combat précédent, l’Archonte succomba avant même d’avoir eu le temps de réagir. En quittant la ruelle le plus rapidement possible, la foule se rassemblant déjà, vous apercevez au loin la femme blonde qui a observé le combat et qui part également de son côté.

Remis de votre petite échauffourée, vous commencez à reprendre votre recherche. La nuit, vous faites d’horribles cauchemars, et ressentez au petit matin la présence d’une hantise s’étendant sur le centre historique d’Athènes : les conséquences de votre assaut très certainement. Dans les rues, évènement peu courant dans ce pays, vous croisez une bande de bikers, dont l’un d’eux est largement converti aux Ténèbres. Les prenant en filature, ils se rendent dans un petit hôtel du centre-ville. Là, Riu Ai entre discrètement et s’installe à une table du restaurant. Elle découvre votre fameux agresseur en train de déjeuner en compagnie d’une personne tout de noir vêtu et encapuchonné. Trois des motards sont également à une table et alors que la personne en noir se lève, les trois hommes se lèvent en même temps, et la personne plonge dans l’ombre de l’un d’eux.

Votre groupe se sépare alors en deux, Riu Ai et Dan restant pour interroger la femme, et Mr Roch et Duncan partent essayer de dénicher la planque des motards. La femme remonte après avoir terminé son assiette dans les étages, suivie quelque temps après par vous. Lorsque vous frappez à sa porte, elle se montre particulièrement suspicieuse et ne souhaite pas vous laisser entrer. Après un long moment à se regarder pour voir qui cèderait, vous accepter son offre d’attendre cinq minutes avant de rentrer. Un peu surpris qu’elle vous ouvre à nouveau au bout de deux minutes, elle a toujours son épée à la main prête à s’en servir en cas de besoin. Vous commencez donc à la questionner sur ses intentions et pourquoi elle s’attaque aux béliers. Elle reste malheureusement de marbre en vous rétorquant que ce n’est pas vos affaires. Elle s’excuse pour l’erreur qu’elle a commise dans la ruelle, mais ce sera tout. Lorsque vous abordez la rencontre avec l’individu, elle écoute vos mises en garde, mais refuse de vous « promettre » de rester à distance. Continue alors le combat de coqs qu’avait déjà débuté dans l’entrée entre elle et Dan O’Brian. Cette fois-ci, Dan perd patience et le combat éclate se terminant par la laisser pour morte dans sa chambre. Riu Ai prend Dan de court en appelant les secours après avoir échoué à la stabiliser. En fouillant ses affaires, vous découvrez notamment une robe de mariée couverte de sang, ainsi que le minimum nécessaire à un voyage.
De leur côté, Mr Roch et Duncan arrive jusqu’à un hôtel premier pris en périphérie d’Athènes. Passant la journée à observer, ils apprennent au final que les motards ont l’intention de se rendre à Tolède pour un rassemblement. Ils ont déjà réglé leurs chambres et devraient partir d’ici peu.

Vous partez donc pour Tolède en constatez l’ampleur de la hantise sur Athènes. Les journaux parlent d’une étrange bactérie dans les hôpitaux qui ont causé la mort de centaines de personnes passées sur les blocs opératoires. Les hôpitaux étant surchargés cela fait maintenant 24h que les blessés les plus graves sont envoyés dans d’autres grands hôpitaux. Prenant donc conscience de la gravité de la situation, Mr Roch et Riu Ai mettent en commun leur capacité pour venir à bout de cette malédiction qui s’est abattue sur la ville.

Une fois à Tolède, vous vous mêlez à la foule et commencez à retrouver vos « amis d’Athènes ». Vous repérez ainsi plusieurs personnes vouées aux Ténèbres en en comptant au moins quatre. Vous les filez donc à travers Tolède et remarqué qu’ils semblent s’intéresser aux différentes échoppes de lames qui ont fait la réputation de la ville. Cela vous fait constater qu’elles sont toutes fermées pour une durée indéterminée. Sachant que la ville a abrité l’une des plus grandes forges des béliers, vous faites le rapprochement et essayez de retrouver cette forge avant vos adversaires. Vous commencez donc des recherches documentaires, lorsque vous tombez sur Éric Carson. Ce dernier cherche à voir s’il y a des choses intéressantes sur l’histoire de Tolède et particulièrement sur l’artiste El Greco. Ravi de vous revoir, il s’intéresse à ce que vous cherchez et, passionné par une hypothétique forge, se lance avec vous dans les documents que vous avez compilés. Un ancien document non identifié donne à penser que la forge serait souterraine, et donc sous la ville. En étudiant un peu plus les plans d’urbanisme, vous en déduisez que l’entrée devrait se trouver le long du fleuve. De même, vous remarquez une correspondance étonnante entres des décrues colossales du Tage et la fermeture des échoppes. En regardant de plus près, vous en déduisez qu’un système de dérivation devrait être installé quelques kilomètres en amont du fleuve. Vous remontez donc le fleuve et constatez effectivement le système installé discrètement. N’étant pas tous capable de vous aventurer par ces boyaux, vous décider de tenter votre chance avec l’entrée le long du fleuve. Après plusieurs passages, vous remarquez sous un pont un clochard semblant discrètement monter la garde. Sur l’autre rive, vous constatez également un attroupement de motards. Vous décidez donc de passer par Mr Merle pour contacter les Béliers. Appelant un numéro, vous constatez que le clochard sort de son long manteau un téléphone et répond… Sans qu’il ne dise un mot vous lui expliquez qu’ils risquent de se faire attaquer d’un moment à l’autre. Vous le voyez donc frapper à une lourde porte sous le pont et disparaitre derrière.
Quelque temps après, les bikers maintenant une soixantaine, se lance à l’assaut des sous-sols. Ils font ainsi sauter la porte et plonge dans le petit escalier qui se trouve derrière. Se lançant à leur poursuite, vous en affrontez quelques-uns en bas de l’escalier, mais alors que l’un d’eux sonne l’alerte vous concernant, vous les entendez revenir vers vous en nombre. Préférant le repli stratégique, vous condamnez temporairement leur remontée. Quelque temps après, n’entendant plus de bruit, vous descendez en constatez un sous-sol vide. Vous y trouvez des appartements et une forge très impressionnante encore chaude mais dont les objets de valeur ne sont plus là. Dans votre fouille, vous découvrez également une sortie menant à l’extérieur de la ville. Comme aucun signe de combat n’est présent, vous supposez que cette sortie a servi aux béliers à s’échapper tout comme aux motards alors qu’ils étaient piégés.
En ressortant, Mr Green vous contacte suite à votre demande de recherche de Mordred, et vous signale que des agissements étranges ont lieu au fort du Portalet dans les Pyrénées français. Sans même vérifier, vous donnez l’emplacement aux béliers qui vous donnent rendez-vous à Madrid. Vous y rencontrez Shideh Shaakin, déjà rencontrée à Las Vegas pour Riu Ai et Mika Lazaridis. Cette première se montre un peu plus ouverte vous concernant, mais l’ambiance reste particulièrement tendue pour tout le monde. Accompagné d’une vingtaine de Béliers vous partez à l’assaut du fort ayant servi de prison pendant la Seconde Guerre mondiale. Grâce à leur l’aide, vous parvenez à pénétrer cette place forte bien gardée, et repérez l’objet de vos convoitises, Excalibur et Mordred. Impuissant face à un spectre, les Béliers combattent les différents opposants du fort pendant que vous combattez votre ennemi. Bien qu’étant un adversaire redoutable, vous parvenez à la terrasser, mais garder le sentiment que vous ne l’avez pas tué, alors qu’il a littéralement disparu sous votre coup de grâce.

N’ayant passé l’accord que pour un objet que vous pouviez embarquer, vous consulter tous les différents documents que vous avez trouvé.
De retour à son oratoire, Duncan brandi Excalibur et appelle Micka’ Il. Ce dernier une fois soigné vous remercie et vous demande de rendre maintenant à la Dame du Lac l’épée, qui ne vous avait été confiée que pour le soigner. Avant d’aller lui rendre, vous la montrer à Arthur qui semble reprendre un peu vie en l’empoignant de nouveau. Il reprend juste assez ses esprits pour vous conduire jusqu’à la Dame du Lac : les berges du lac Loe Pool. Empoignant le bâton de Merlin, vous prononcez Elohim Epinoïa, et au crépuscule, vous apercevez une silhouette féminine à qui vous lancez l’épée. Perdant à nouveau son épée, Arthur sombre à nouveau très vite dans sa démence.


Expériences
14 XP
Récompenses
Vous avez donc récupéré beaucoup de documents qui font la lumière sur bon nombre de choses.
L’étude d’Excalibur :
Premièrement Morgane s’est servie de la puissance de l’épée pour armer d’une lame noire chaque Archonte Incarné. L’étude de l’épée a permis également de renforcer les pouvoirs des lames noires. Fort heureusement, pas de celles armées dernièrement. Vous apprenez donc que Morgane offre une part de son Karma à celui qui manie la lame, et qu’un semblant de deuxième décan de la lame-sœur a été développé, mais qui opérerait d’avantage comme un contre-pouvoir des lame-sœurs. Enfin ils travaillaient sur un troisième décan et cherchaient à mettre la main sur le savoir de forge des béliers pour les assimiler.
Le Journal intime du chevalier au loup :
Vous apprenez que deux groupes d’Archonte Roi existe, un sous les ordres du Rat, qui a formé la Harde. Au début l’auteur du journal explique qu’il y portait le nom du Chien. Mordred a de son côté créé le Harpail et a débauché le Chien pour le rebaptiser le Chevalier au Loup. Vous y apprenez que l’Archonte que vous avez tué était nommé le chevalier au Lion. Quelques commentaires montre que Mordred a été très contrarié de l’armement des autres Archonte Roi en dehors du Harpail, et le chien de son côté très déçu. Mordred lui avait promis de le débarrasser de ses tourments grâce à Excalibur mais il n’en est rien… Il raconte que les rêves se font de plus en plus insistant et décrit son désir de se rendre en Irlande.

Re: Details des parties

le Dim 27 Juil 2014 - 12:00
Scénario : L’arche d’alliance

Participants

  • Kyattsu Riu Ai
  • Dan O. 'Brian
  • Duncan Mac Guinées
  • Loïc de Carim


Résumé

Étudiant les textes de la Kabbale, Riu Ai repère un élément intéressant. D’après un texte, les Tables de la loi brisées par Moïse en redescendant du mont Sinaï étaient au nombre de dix et étaient numérotées selon les noms des sphères du Sephirot : Kheter, Yod, Binah, Gedulah, Netza’h, Tiphereth, Pa’had, Hod, Yesod et Kallah. Ses sphères étant aussi le nom des Sphères des Elohims, elle décide de demander votre aide pour partir à la recherche de l’arche d’alliance.

Commençant par des recherches sur les différentes pistes pouvant remettre sur la piste de l’arche, vous tirez deux possibilités, retrouver le mont Sinaï gravi par Moïse ou, suivre la piste décrite dans le Kebra Nagast, où est décrit le vol de l’arche d’alliance par Ménélik au roi Salomon. Ce livre laisse penser que l’arche a été apportée à Debrah Sehed. Il ne reste aucune trace de ce nom de nos jours, aussi vous partez pour le lac Tana au nord de l’Éthiopie, source du Nil. Situé à presque 2000 mètres d’altitude, le lac est singulier, car composé de nombreuses îles dont le nombre varie en fonction de la montée ou de la baisse du niveau des eaux s’élevant à peine à une quinzaine de mètres.
Sur place, ne parlant pas l’amharique, vous engagez un guide qui vous fait une première visite de la « grande » ville en bordure du lac. Expliquant vos différents centres d’intérêt, il vous amène jusqu’à l’île dont une des collines s’appelle Debra Makeda et vous invite à la gravir. En haut, vous trouvez dix statues entourant un coffre de pierre dont le couvercle est brisé sur le côté. Examinant d’abord le coffre, vous ne découvrez qu’une seule inscription du le couvercle du coffre : S.I.O.N et le caisson est vide. Les comprenez vite que les statues représentent les Elohims :
- Une femme tenant une couronne dans une main et une foudre dans l’autre
- Un homme-cheval au corps criblé de flèches
- Un pêcheur portant un filet sur l’épaule et un seau empli de poissons
- Un guerrier en pagne, armé d’une lance et d’un bouclier
- Un homme-taureau les yeux bandés
- Une femme berçant deux enfants, une fille et un garçon, dans ses bras
- Un être dissimulé dans des peaux d’animaux et au visage lisse sur lequel est inscrite une inscription en hébreu.
- Un homme robuste drapé dans une peau de lion
- Un enfant riant et marchant sur les mains
- Un forgeron nu tenant une enclume sous un bras et un marteau à la main
Vous remarquez également que sur le dessus de chaque statue, la tête est creusée d’une coupole pouvant accueillir une sphère. Pensant à un système de serrure, vous décider de continuer à explorer le lac en vous rendant aux autres ils jamais inondées et qui possèdent des bâtiments religieux.

Faisant le tour des îles, elles sont pour la plupart habitées par quelques dizaines d’habitants. Dans une des églises, vous voyez posé sur l’autel, une vitrine avec une sphère de bois qui correspondrait à ce que vous cherchez. En vous renseignant, vous apprenez qu’elle aurait été taillée dans la croix du Christ et est donc un trésor inestimable aux yeux des habitants. Le prêtre lui-même vous dit que Saint-François est venu la leur confier et depuis personne n’y touche. Bien que vous doutiez de ses paroles comme la sphère n’est pas du tout poussiéreuse, vous préférez ne pas jouer au plus fort en essayant de vous imposer à ces pauvres habitants.
Ayant une meilleure idée de ce que vous recherchez, vous refaites le tour des îles et effectivement trouvez 7 sphères en bois de taille et de poids légèrement différents. Cependant, une devait se trouver dans une église ayant été touchée par la foudre, et une dernière dans un camp militaire…
À force de parler avec les personnes locales, vous apprenez également que l’arche d’alliance est conservée à Notre-Dame de Sion, à Aksoum, 500km au nord. Ne pensant pas vraiment que ce soit vrai, vous partez pour Aksoum dans l’espoir que la sphère manquante s’y trouve.

À Aksoum, une ville de 20000 habitants, vous rencontrez le prêtre qui naturellement vous indique la chapelle où est conservée l’arche. Vous ne pouvez cependant pas la voir, seul le Gardien de Sion est autorisé à approcher la relique. Il accepte cependant de vous organiser un rendez-vous. Le lendemain soir, vous vous rendez donc devant la chapelle où le prêtre vous attend. Là, vous avez à peine le temps de réagir qu’une vingtaine d’hommes en blanc vous encercle armée d’une épée et d’un poignard à la ceinture. Vous remarquez alors un poignard taché de sang à la ceinture du père. Lorsqu’il donne l’ordre à ses hommes de vous emmener, ils commencent à vous ligoter les mains. Vous ne vous laissez pas laisser faire, lorsque Dan o ‘Brian se rend compte qu’il n’a plus vraiment de force ce qui leur permet de le ligoter sans effort… Alors qu’ils commencent à vous emmener, des hommes habillés en blanc et bleu, portant un seau de Salomon, chevauchant de petits chevaux sans selle dont seule une corde sert de mors, charge votre groupe l’épée au clair. Un cavalier se dirige vers chacun de vous et bien que vous preniez peur, tranche finalement vos liens et engage les hommes d’Église pour vous ouvrir un chemin.
Dissimulée dans la cité, Riu Ai part discrètement observer à l’intérieur de la chapelle. Là elle découvre effectivement une arche telle que décrite dans les saintes Écritures. Elle remarque également que la vingtaine d’hommes sont en alerte et vérifient que personne ne rentre dans les lieux. De son côté Duncan se renseigne sur ces cavaliers et découvre qu’il s’agit de la tribu des Falashas qui vit dans le désert.
Vous louez donc un 4x4 et partez à leur recherche. Vous trouvez un certain nombre de villages abandonnés depuis plusieurs années, et quelques traces trop peu nombreuses pour constituer une piste. La nuit tombée, vous vous faites attaquer par des loups de Ténèbres que vous parvenez à battre. Le lendemain, deux cavaliers en tout point comme ceux qui vous ont aidé viennent vous voir. Ils commencent par vous expliquer qu’ils ont eu vent d’un guet-apens et ont décidé de vous aider. Ils vous offrent la possibilité de vous exfiltrer. Passé ce premier discours, et montrant que vous en connaissez davantage que le premier touriste venu, ils reconnaissent être les descendants des protecteurs de l’arche. Ils ne peuvent cependant vous en dire d’avantage n’en ayant pas le droit, mais vous proposent de vous conduire à leurs Kahenats. Acceptant, vous partez donc pour Jérusalem.

Sur place vous êtes accueilli par Yoseph Alemu , le doyen des Kahenat Falashas. Il reconnait en vous des hommes et femmes de lumière, mais vous impose une épreuve. Après un mois de travaux, vous parvenez à la réaliser et il vous explique alors plus en détail l’histoire de l’arche. En redescendant du mont Sinaï, Moïse constata l’influence de l’Ekklésia, traduit dans les textes par le passage du veau d’or. Il brisa alors les tables contenant le savoir qu’il avait reçu, et remontant pour en écrire de nouvelles avec les 10 commandements moraux que les profanes connaissent. L’arche fut construire pour abriter les tables brisées et protéger le savoir recueillis à l’abri de ce groupe. Il vous avoue enfin que l’arche n’a jamais quitté son royaume initial : la Nubie et s’y trouve toujours sous les eaux, engloutie lors de la construction d’un barrage pour contrôler les crus du Nil.

Vous partez donc pour la Nubie et récupérez l’arche. Après son étude, vous la confiez de nouveau aux Falashas, et leur parlez de la reformation des templiers et d’un de leur projet de construction d’un nouveau temple de Salomon. Ils acceptent de prendre contact avec eux par votre intermédiaire.


Expériences
10 XP

Récompenses
L’arche d’alliance :
Son étude donne de nombreuses connaissances en Astrologie. Cela se traduit par un gain immédiat de 10 XP pour faire monter sa compétence d’astrologie.
Les tables expliquent également ce qu’à aperçu moise à l’effondrement du jardin du mont Sinaï. S’aider des tables lors du chemin vers une sphère d’Immatéria fait passer le coût de 12 à 11 et de 12 à 6 pour Binah, la Sphère du Scorpion.

L’étude de l’astrologie vous a amené ainsi à recenser les noms des Elohims :
Les Gémeaux – Elohim Sophia et Elohim Samael – Sphère Daat
La Vierge – Elohim Epinoïa – Sphère Gedulah
Le Sagitaire – Elohim Sabaoth – Sphère Yod
Le Poisson – Elohim Melkheir – Sphère Hod
Le Bélier – Elohim Saclas – Sphère Pa’had
Le Taureau – Elohim Shaddaï – Sphère Yesod
La Balance – Elohim Tebna – Sphère Tiphereth
Le Scorpion – Elohim Egziabeher – Sphère Binah
Le Lion – Elohim Sarar – Sphère Kheter
Le Capricorne – Elohim Hayim – Sphère Netza’h
Le Cancer – Elohim Tsour – Sphère Kallah

Les Falashas :
Les Falashas acceptent de participer à la construction du nouveau temple, ils laissent donc un émissaire, mais vous avoue qu’il reste du temps, actuellement le projet est ambitieux, mais il faudra aussi se penchez d’avantage sur la réorganisation de l’ordre. Ils ne sont qu’une minorité au sein même de leur organisation et ne sont pas tout à fait acceptés. Beaucoup d’obstacles vont se dresser devant eux. S’ils continuent sur leur voie qui est louable, ils auront en nous [les Falashas] des alliés indéfectibles.

Re: Details des parties

le Mar 9 Déc 2014 - 10:54
Scénario : Le Dernier Lemiscate

Participants

  • Kyattsu Riu Ai
  • Dan O. 'Brian
  • Duncan Mac Guinées
  • Ming-Le


Résumé

Avant-propos : Ce résumé suit la logique du scénario, qui détaillera les tenants et aboutissants des différentes rencontres avec les 8 sans forcément tenir compte de la chronologie.

Vous recevez l’invitation de l’Ekklésia pour le Lemiscate, la réunion officielle des 8. Ce dernier se déroulera à Brasilia dans la Cathédrale de la ville le 10 septembre au soir, ce qui vous laisse une semaine pour vous préparer. Avant de partir, vous contactez Maxime Merle pour savoir ce que feront les Sybils Nostradamus. Comme il vous l’avait indiqué par le passé, officiellement les douze oracles se déplaceront mais ce ne seront que des représentants. De plus, un grand nombre de leurs observatoires seront également fermés d’ici la réunion.

Sans prendre en compte les avertissements des voyants, vous partez donc pour le Brésil. Sur place, Duncan part chercher quelques armes et une jeep pour les besoins du séjour. Pendant ce temps Dan et Riu Ai prennent des chambres dans un hôtel avant de tous vous retrouver à la Cathédrale pour faire un premier repérage des lieux. La visite n’apporte que peu de renseignements, la Cathédrale ainsi que toute la ville est basée sur une architecture moderne des années 60/70, au style novateur. Elément de curiosité, les verres servant de toit au bâtiment semble plus épais que nécessaire et est équipée d’une couche de verre polarisé, ce qui permettrait d’occulter complètement les entrées de lumière. Pendant que vous faites le tour, vous voyez également plusieurs groupes de personnes faire de même en reconnaissant plusieurs 8 par les différents symboles qu’ils arborent.

A la sortie de cette visite, vous repérer un homme encapuchonné qui vous observe de loin mais sans discrétion. Pour l’inviter à la discussion, vous vous asseyez à un café de la place laissant des places libre à votre table. Alors qu’il se rapproche de vous, il sort un pistolet de sous son pull et tire sur vous avant de partir en courant. ??? préfère s’occupes des deux personnes choquées derrières pendant que Duncan, Riu Ai, et Dan s’élancent à sa poursuite. Surpris de nouveau par sa rapidité au moment où vous arrivé dans la ruelle qu’il avait pris, un homme à la silhouette identique vous tire dessus cette fois ci à bonne distance et avec un fusil. Ce petit détail vous donne l’idée qu’il s’agit plus d’une mise en scène que d’une réelle agression. Alors que vous poursuivez ce nouvel individu, vous arrivez finalement au-dessus de la terrasse d’un parc. Un parasol attire votre regard puisqu’une barque dorée est dessinée dessus. A la table, cinq personnes semblent attendre avec des sièges vides à côté d’eux. Vous approchant, ils vous invitent à les rejoindre pour discuter. Après un petit temps d’attente pour que Duncan, que vous aviez semé, et ??? vous rejoignent. La seule femme du groupe prend alors la parole et se présente, Blanche Barton, chef d’une cellule des Dévorés. Elle a une proposition à vous faire pour la réunion et la suite. Elle vous indique qu’elle fait partie de la branche intellectuelle de son 8 et que c’est une descendante de la pensée d’Hildegarde de Bingen. Elle fit la découverte qu’aucun écris ne prouve l’implication des Dalits (les Trinités) dans la destruction de Cronos. Elle propose donc de faire en sorte que les cellules des Dévorés arrêtent de vous pourchasser lorsqu’ils vous croisent et en échange, elle souhaite avoir toute information que vous avez et aurez sur les morceaux de Cronos. De plus elle soutiendra votre thèse, quelle qu’elle soit lors de la réunion. Elle s’arrangera en effet pour être la seule à parler pour son 8. Vous lui faites alors comme contreproposition de lui révéler la véritable histoire de Cronos en échange de son aide, ce qu’elle accepte.

Une fois à votre hôtel, une carte de visite vous attend à la réception. Une tour noir est dessiné dessus avec le nom de John Williams et une adresse d’hôtel. La rencontre se fait autour d’un diner, où il vous propose du soutien logistique et financier en échange de votre aide sur un certain nombre de sujets. Tout ceci sera formalisé par un contrat afin de vous offrir toutes les garanties auxquelles vous avez droit. N’ayant aucunement mentionné le Roi Rouge, il ne semble pas au courant de cet adversaire et de vos relations, ce qui ne vous donne pas forcément envie de changer de bord.
A votre retour à l’hôtel, vous êtes abordé par un homme, se présentant sous le nom de Gregory Romanov et comme le Fou Blanc. Il vous propose de doubler l’offre de Mr Williams et d’y ajouter l’offre actuelle de Mr Green. Sa connaissance sur le Roi Rouge vous surprend ainsi que son savoir sur la découverte de la carte en Chine. En plus d’offrir le plus, sa seule requête est que vous cessiez toute relation avec Mr Green et que vous n’en débutiez pas avec les Noirs, en d’autres termes que vous restiez hors du conflit. Cette position neutre vous allant bien, vous décidez donc de dire au revoir au Roi Rouge en espérant que les Blanc seront des personnes de confiance.

La rencontre suivante s’est faite avec le Père Sanchez qui a été détaché pour vous servir de contact. Il vous remet alors la liste des lieux et les numéros de téléphones pour contacter chacun des 8. Ce petit détail vous révèle ainsi comment les autres ont été au courant de votre arrivé et de votre lieu de résidence. Il vous explique ensuite que la réunion aboutira sur un consensus afin de régler la question que vous soulèverez. Dans la pratique, le consensus est trouvé entre les Lions et l’Ekklésia et les autres ne sont là qu’en tant que conseillers. Il vous propose à nouveau la possibilité de vous mettre sous la protection de l’Ekklésia pour être de nouveaux messies de la Lumières. Vous aurez jusqu’ à la réunion pour décider mais après il sera trop tard. Sentant bien que cette offre se retournerait contre vous, vous la déclinez de nouveau.

N’étant pas beaucoup avancé mais commençant à comprendre les règles du jeu, vous décidez de partir voir chacun des 8. Vous prenez donc rendez-vous avec les Béliers et plus particulièrement avec Shideh Shaakin qui accepte de vous voir. Arrivé à l’hôtel, une bonne dizaine d’hommes assurent la sécurité. Vous échangez donc sur la réunion et comprenez rapidement qu'ils resteront spectateurs, se pliant à la décision des autres 8. Shideh vous explique également que plusieurs positions sont présentes au sein des Béliers, dont certaines particulièrement radicales.

Partant ensuite voir les Hermès Trois Mages, vous rencontrer trois personnes d'une soixantaine d'années. Chacun se présente comme le doyen des trois Tables dirigeantes du 8, la table d’émeraude, la table de pierre et la table de brume. Lors de votre échange, ils souhaitent s'assurer que vous ne divulguerez pas tous les secrets de l'univers que vous pourriez trouver. Ils précisent que cette assurance est là d'avantage pour les protéger, en effet, d’expérience ils savent que partager trop d'informations peut se retourner contre ceux qui cherchent la vérité. Une fois accepté de ne révéler que ce sur quoi les épées de feux vous ont ouvert les yeux, ils acceptent de ne pas se mettre sur votre route.
Ce point réglé, le doyen de la table de brume vous prend alors à part. Il vous pose alors sans détour la question de votre positionnement lors de l'ouverture du Grand Livre pour le Crépuscule des Dieux. Lorsque vous lui dites que vous vous positionnerez sur une solution neutre, où Ténèbres et Lumières devront cohabiter, il vous révèle alors que les leurs se positionnement est également de cet ordre et qu'ils seront là pour défendre ce point de vue. Vous avez également leur soutient tant que vous resterez sur cette ligne mais qu’ils s’opposeront à vous dans le cas contraire.

Vous vous dirigez ensuite vers un petit hôtel particulier de la ville où les Charites se sont installées, un 8 que vous ne connaissez pas encore beaucoup. Vous rencontrez deux vieilles femmes au titre de révérantes. La discussion se passe pour le mieux, même si un détail vous semble étrange, leur discours est totalement enthousiaste mais absolument rien ne le laisse transparaître sur leur attitude. En dehors de ce point, tout se passe bien, jusqu'à ce que vous repériez du Karma Ténèbres chez une des mères présente dans la demeure. Son orientation est particulièrement prononcée ce qui vous inquiète. Vous décidez donc de contacter Mr Merle pour lui en parler, et il vous propose de tenter une divination sur elle pour savoir s'il s'agit d'un Archonte qui aurait mis la main sur le 8. Vous le laissez donc travailler et arrivant à lui faire une prédiction, funeste qui plus est, vous laissez couler ce point, jugeant qu’il sera toujours possible de fouiner plus tard.

Duncan et ??? décident donc de rencontrer les Vivants tandis que Riu Ai et Dan préfèrent rester à l'écart. Vous organisez donc un rendez-vous dans la cathédrale mais comme c'était facilement prévisible, le 8 vous tend une embuscade. Grâce aux capacités martiales de Duncan, vous parvenez à vous ouvrir une porte de sortie pour éviter un combat que vous jugez difficile.

Le jour de la réunion, une voiture passe vous prendre et vous conduit jusqu'au bâtiment. Le lieu est sous bonne garde et vous comptez une bonne centaine de vigiles sur la place autour de la cathédrale. A l’intérieur, les vitraux ont été opacifiés assurant une certaine discrétion pour la rencontre. Chaque partie dispose d’un bureau avec un nombre de siège correspondant au nombre de représentants allant d’une seule place pour chaque Lion par exemple, à douze places pour les Sybils Nostradamus. Derrière ces bureaux, une vingtaine de sièges sont placés pour les membres accompagnant les portes parole. Après avoir présenté votre position, chacun des 8 commence à discuter, Aidoneus en personne parle pour les vivants et vous est ouvertement hostile. A côté de cela, tous semblent converger, après plusieurs heures de discussion, vers une solution de « conseil de surveillance » pour garantir votre non-ingérence dans leurs affaires. Pendant la réunion, plusieurs personnes passent apporter des messages aux dignitaires de l’Ekklésia, mais rien qui ne vous semble anormale étant donné que ce sont eux les organisateurs.

Alors que la réunion approche de la fin, vous êtes surpris par l’extinction des lumières et un bruit léger de « coulissement ». Dans l’instant d’après, vous entendez des tirs avec silencieux ainsi que des bruits d’électrocutions tout autour de vous. Riu Ai ayant mis ses lunettes de vision nocturne, eu le temps de voir sortir des piliers de la cathédrale des hommes en combinaisons de combat armés de fusils d’assaut. Ils tirent sur vous et les autres 8, certains étant équipés de taser et visant certains dignitaires. Dans le même temps, la sortie a été condamnée, alors que les membres de l’Ekklésia sont évacués vers les pièces périphériques de la cathédrale. Le chaos règne donc dans la pièce pendant que l’ensemble des dirigeants commencent à se faire éliminer, bloqués à la sortie. Au milieu de ce combat, vous apercevez Aidoneus qui ne semble pas inquiété par les balles, et qui relève les morts les uns après les autres pour s’en servir comme force de frappe. De leur côté, les béliers résistent de leur mieux mais sont tout de même pris au pièges contre la porte. Dans ce maelstrom, vous ne voyez que peux d’issues et alors que ??? vous ouvre un chemin en détruisant la porte grâce à l’atout des vagabonds, vous sauvez les dirigeant des Hermès ainsi que Banche Barton des Dévorés. A l’extérieur il semble qu’un combat ai eu lieu ce qui vous laisse le champ libre pour vous éclipser, en compagnie de Shideh Shaakin et Mika Lazaridis.

Quelques jours après les évènements, le monde profane est en ébullition suite aux attentats du 11 septembre, et le monde occulte l’est également, l’Ekklésia ayant lancé une grande offensive contre les différents quartiers généraux des 8. Ces derniers étant décapités pour la plupart, ils tombent donc sous le joug de l’Ekklésia qui est à présent fort de nombreux secrets. Vous réalisez que vous n’avez été que l’élément déclencheur d’un plan qui ne peut être préparé que depuis des années.
Expériences
10 XP

Récompenses
Les Lions :
Vous avez donc quitté le Lion Rouge en espérant qu’il ne tentera pas de vous éliminer. Malgré la mort du Lion Blanc, vous êtes contacté par la suite par Martin Lemoine qui vous indique que l’offre est toujours d’actualité. Il vous donne ainsi plusieurs éléments vous ouvrant les portes à des marchés financiers normalement fermés. Il vous donne également plusieurs contacts dans différents domaines à qui vous pourrez faire appel. Ce dernier point est bien évidemment dans la limite du raisonnable.

Comptez +2 à votre Richesse, +1 à votre Influence en ajoutant le Domaine Lion Blanc. Cette influence marche dans à peu près tous les domaines et tous les continents dans la mesure de sa disponibilité (à la discrétion du MJ). Lorsque vous faites appel à cette influence, vous avez accès à deux niveaux supplémentaire par rapport à votre score.

Les Béliers :
Les Béliers sont tombés sous la domination de l’Ekklésia. Les deux Maruts vivants ont cependant réunit le plus de membres possibles pour résister. Shideh Shaakin est sensible à votre message et vous aidera dans la mesure de ses moyens, tandis que Mika Lazaridis semble vous tenir pour responsable de l’évènement et risque de tenter de vous éliminer. Ils se sont donc scindés en deux groupes distincts.

Les Hermès :
Ayant sauvé le Triumvirat, quelque tables sont tombées mais le 8 s’en sort plutôt bien. Ils confirment l’accord que vous avez passé plus tôt.

Les Dévorés :
Blanche Barton vous remercie pour sa vie, elle tiendra parole, et il se  peut même que ce qu’a fait l’Ekklésia vous soit favorable, en révélant certaines cellules oubliées. Elle va donc tenter de réunir les différentes cellules indépendantes, et les ouvrir au véritable but. Une fois Cronos ressuscité, ils auront leur vengeance !

Les Sybils Nostradamus :
Bien qu’ayant prévu ce qui allait se passer, ils en ont sous-estimé l’importance. Beaucoup de leurs voyants ont été enlevés, mais la plupart de leur savoir théorique a pu être sauvé.

Les Charites :
Vous n’avez pas d’informations sur elles, n’ayant aucun contact.

Les Vivants :
Vous avez pu voir Aidoneus sortir de la cathédrale en vie. Vous n’avez pas d’informations particulières à leurs sujets à part ça.

L’Ekklésia :
Disposant maintenant de nombreuses connaissances occultes, l’Ekklésia est en bonne voie pour assujettir les autres 8. Vous supposez que les attentats du 11 septembres sont son œuvre pour affaiblir les Lions Noirs.


Dernière édition par Kortex le Mer 6 Mai 2015 - 19:16, édité 1 fois

Re: Details des parties

le Lun 15 Déc 2014 - 1:14
Ben -> Ming-Le Smile

Re: Details des parties

le Mer 6 Mai 2015 - 19:18
Scénario : Sacrifices aztèques

Participants

  • Dan O. 'Brian
  • Duncan Mac Guinées


Résumé

Vous êtes contactés par la capitaine Karen O'Nell de la NYPD (New York Police Department). Elle fait appel à vous sur les conseils de M. Roch qu'elle avait sollicité pour ses connaissances en art, mais qui n'était pas disponible pour le moment. Elle vous explique qu'elle est confrontée à une série de meurtres étranges ressemblant à une affaire de 1931 jamais élucidée. Ses supérieurs ne prenant pas au sérieux ses idées, elle aimerait une équipe autonome enquêtant de son côté.
Vous partez donc pour New York afin de rencontrer la capitaine. Pour votre voyage, elle vous fait parvenir le dossier qu'elle a compilé sur la précédente enquête. (cf. Bréviaire XXIX) Sur place, elle vous explique les éléments de l'affaire actuelle. Il y a 14 jours, un dealer a été retrouvé mort dans le 28e district, au sud de Harlem, proche de Central Park. Le crime était particulièrement horrible, le coeur ayant été arraché de la poitrine de la victime avant d'être jeté un peu plus loin dans la rue. L'arme du crime est une lame en obsidienne, mais n'a pas encore été retrouvée. Il y a 5 jours, le corps d'un jogger a été retrouvé dans le même état près du grand lac de Central Park. Le bureau du FBI de New York pense à un imitateur des crimes de 1931, mais elle-même n'y croit pas; d'après toutes les études psychologiques effectuées, les imitateurs prennent pour cible une personne bien identifiée alors que dans l'affaire de l'époque aucun coupable n'a été jugé, les meurtriers semblant être les prochaines victimes. La capitaine se tient à votre disposition pour vous aider, mais n'ayant pas fait appel à vous officiellement, c'est en parallèle de son travail qu'elle le fera, et vous devrez vous montrer discret.
Ces renseignements pris, vous vous inquiétez de savoir s’il y a eu des témoins des scènes de crime. Elle vous répond qu'une seule personne a été interrogée alors qu'elle se trouvait à proximité du premier crime, mais elle n'a même pas été témoin de la scène, l'homme en question se trouvait juste là au mauvais moment. De toute manière, vu la violence du crime, le fait qu'il n'était pas été taché de sang n'en faisait pas un coupable potentiel. Elle vous donne tout de même son nom, Luke Mercam. Vous décidez de vous faire une idée par vous même de cet homme et allez donc chez lui pour l'interroger. Une fois dans un quartier assez miteux de Harlem, vous ne trouvez personne chez lui, mais en interrogeant les voisins, vous apprenez qu'il n'est pas rentré chez lui depuis pas mal de temps cependant il a l'habitude de se rendre fréquemment dans un café où il y vend ses oeuvres. Vous suivez donc la piste et vous retrouvez dans un petit café de quartier, le Go Tic, qui fait également librairie pour des auteurs indépendants. En demandant ses oeuvres, vous découvrez un homme particulièrement macabre dont l'écriture est de très mauvais gouts, allant dans des détails tous les plus répugnants les uns que les autres. Apprenant qu'il est passé plus souvent dans ce café que dans son appartement, vous décidez de rester sur place à approfondir ses écrits en l'attendant. Prenant donc le temps, vous découvrez qu'il semble être un initié des vivants. Alors que vous l'approchez lors d'une de ses visites journalières dans le lieu, vous faites connaissance, et prétendant apprécier ses oeuvres, il vous propose de vous introduire à son maitre. Dans l'attente du rendez-vous, vous partez voir les deux corps à la morgue. Sur place plus de trace des corps ou des morceaux retrouvés à proximité. Tout semble avoir disparu, mais avec un peu de persuasion musclée, vous arrivez convaincre le responsable de la sécurité de vous montrer les vidéos. Sur elles, pendant les horaires de fermeture, vous voyez, la nuit suivant l'arrivée de chacun des deux corps, trois hommes entrer dans la morgue en tapant le code de sécurité, mais en crochetant la serrure. Ce détail vous semblant étrange, vous cherchez donc une liste de personnes pouvant avoir le code, et lorsque vous remontez jusqu'à la société de transport des corps, un des employés de la liste est démissionnaire. Allant chez lui, vous le retrouvez égorgé et ayant été brutalisé. Dans l'appartement, vous voyez un paquet d'allumettes du Go Tic. Vous précipitez donc le rendez-vous avec le "maître" de Luke, et après un entretien peu fructueux, vous les suivez. Ils vous amènent jusqu'à un restaurant qui a été fermé. Vous pénétrez donc par la porte arrière et découvrez la tanière des vivants. Après vous êtes débarrassé de la menace, vous découvrez que les deux corps ont été réanimés et vous apprenez toute l'histoire de la bouche de Luke que vous aviez épargné.
Il y a deux semaines, ils ont tué un Indien pour lui dérober un ancien artéfact que la tribu gardait, le couteau sacrificiel des Manhattes. Ils ont abandonné le couteau dans une rue pour le laisser faire son oeuvre et pouvoir étudier les morts après qu'ils aient servi le couteau. Ils n'ont donc été que des observateurs dans cette histoire, et un des leurs est en train de surveiller le porteur suivant, une videuse de boite. Avec ses informations, vous vous précipitez jusqu'à la boite de nuit en question et arrêtez de justesse le prochain meurtre. Cependant au moment de récupérer le poignard, Dan O'Brian tombe sous son contrôle et alors qu'il tente de tuer le précédent porteur est arrêté de justesse par Duncan. Après un petit combat pour récupérer le couteau, vous parvenez à le tenir sans succomber à sa tentation. Vous rentrez alors en contact avec les descendants de la tribu Manhatte qui vous vient en aide en vous révélant qu'un fourreau permet de contrer les effets du poignard. Après une rapide recherche, vous le retrouvez dans une ancienne mine et gardez le couteau jusqu'à ce que la tribu ait une solution pour le protéger de nouveau.
Expériences
8 XP
Récompenses
NA

Re: Details des parties

le Jeu 7 Mai 2015 - 13:15
Scénario : Esperiel

Participants

  • Dan O. 'Brian
  • Duncan Mac Guinées
  • KyattsuRiu Ai (sur la fin)


Résumé

Le rabbin Karel Novak vous contacte depuis une synagogue de Prague. Il y a peu, un homme était à la recherche d’un artéfact lumineux et a disparu. Vous seriez donc les mieux placés pour le retrouver tout pouvant vous intéresser à ses recherches.
Sur place, Karel vous donne davantage de détails, Noar Amar est venu il y a plusieurs jours demander l’hospitalité. Ce n’est pas la première fois et elle lui a été offerte. Ce dernier était à la recherche d’un artefact lumineux dans la région de l’ancienne Bohême. Cela fait maintenant cinq jours qu’il n’est pas repassé par la synagogue et cela inquiète le rabbin. Dans ses affaires, vous trouvez divers prospectus dont cinq sont entourés : Turnov, Les monts des Géants, Le Château Trosky, le pavillon de Humprecht, et la réserve naturelle de Prachov.

Aimant bien les châteaux, vous partez donc pur le Château de Trosky. Ce dernier est une vieille ruine en rénovation donc seules certaines parties sont visitables. Vous faites donc le tour avant la visite guidée de l’après-midi sans rien apercevoir d’étrange. La visite est plutôt intéressante, mais l’est encore plus lorsque vous découvrez dans une pièce en forme triangulaire, une main pointant un des angles, et une inscription : « Les deux mains de Dieu désignent l'adversaire ». Vous vous dites donc qu’il doit exister une seconde main pointant une direction et donnant le lieu de « ce que vous cherchez ».

Vous partez donc ensuite vers le pavillon de Humprecht toujours avec l’idée que c’est ce qui se rapproche le plus à un château. Sur place un homme vous fait visiter les lieux et ait très serviables puisqu’il accepte que vous accédiez au grenier normalement non accessible. Toutefois, il vous fait patienter et vous remarquer que deux hommes y passent avant vous. Sur place, des caisses ou des meubles semblent manquer. Delà haut vous, distinguez également un prêtre sortir du bâtiment accompagné de deux hommes qui partent en voiture. N’ayant pas appris grand-chose, vous vous dirigez vers un des autres lieux.

Votre prochaine étape est la ville de Turnov. Prenant comme d’habitude la visite guidée, la ville est célèbre pour ses joailliers qui travaillent plus particulièrement le grenat. Une école au prestige international est d’ailleurs la plus grande fierté de cette petite ville. Vous y retrouvez des symboles des compagnons de l’Oblat, et entrez donc en relation avec le directeur. Il vous informe que Mr XXX est bien passé par ici et était à la recherche d’un objet doré particulièrement intéressant. Il n’a malheureusement pas pu l’aider et il a continué sa route. A l’office de tourisme, on vous apprend qu’un second château tel que celui de Turnov existe, mais il n’est resté pratiquement rien et il est même interdit d’accès pour des raisons de sécurités. L’hôtesse d’accueil vous indique cependant son emplacement sur une carte.

Avant d’aller voir ce second château, vous partez faire quelques petites randonnées sans quoi Dan aurait été déçu. Intrigué par des dessins au fusain pour le moins étrange vous contactez un jeune artiste pour qu’il vous en parle. Vous êtes particulièrement intéressé par un dessin au dessin labyrinthique qui ne ressemble pas aux autres. Ce dernier a été inspiré du mont des Géants car cet artiste s’est perdu plusieurs fois dès qu’il sortait du chemin balisé. Vous partez donc pour cette randonnée et découvrez effectivement des symboles que vous avez déjà vus en Russie, mais qui semblent abimés. L’endroit vous donne une sensation étrange un peu comme en Irlande ou sur le plateau de Leng, mais tout en étant plus diffus, sans point de convergence. Vous pensez donc qu’une entrée du labyrinthe se trouve dans les parages, mais n’étant pas venu par là vous préférez noter ça dans un coin et repartir.

Dans la réserve naturelle de Prachov, vous finissez par découvrir sur un rocher les symboles suivant : une tête de taureau étoilé surplombant une enclume, trois cercles concentriques et une faucille. Vous en déduisez que la région a été le théâtre d’une lutte d’influence des 8. Renforcé par vos propres connaissances qui vous disent que les Hasburg à la tête de la bohème étaient à l’initiative des Lions.

Après avoir parcouru les différents lieux sans en apprendre plus sur votre quête actuelle, vous partez donc pour ce second château. Dedans vous y trouvez également les restes d’une pièce triangulaire. Bien qu’aucune inscription ne soit lisible, une seule ligne partant d’une des pointes du triangle coupe la première tracée avec la main. Sur une carte vous voyez au point d’intersection un monastère. Vous vous dirigez donc vers les monastères et vous repérez des groupes de chasseur semblant patrouiller autour de l’édifice.

Votre tactique consiste donc à pénétrer discrètement dans les lieux. Vous parvenez à passer les patrouilles et jouant à cache-cache avec les moines fouiller le monastère pièce par pièce. Étant bloqué par la langue pour comprendre certains écrits vous ne déchiffrez pas tout de suite les différents éléments, mais retrouvez dans les dortoirs un homme ligoté et en sale état correspondant à la description de Noar. Le libérant il vous aide à comprendre les différents écrits pendant que les moines sont à la prière. Vous découvrez donc que les moines possèdent une Pomme d’Or, l’artefact recherché, mais qu’il a été enfermé et sellé dans les sous-sols du bâtiment. Après une rapide recherche dans les lieux, vous découvrez que le passage se trouve derrière une mosaïque. Pour passer, vous devez donc détruire cette mosaïque qui s’effondre dès les premières pierres tombées, et qui sonne donc l’alerte. Vous commencez une course poursuite dans les sous-sols qui se révèlent être des labyrinthes. Entre chaque étage une énigme sur l’Ekklésia afin de choisir la bonne porte. Vous vous rendez compte qu’un mauvais choix menace les fondations du bâtiment et avec deux échecs vous finissez par arriver à la dernière salle. Au centre, sur un pied d’estrade, se trouve une boite richement décorée. A l’intérieure une pierre jaunâtre qui possède du Karma lumière.
Votre descente s’est faite en mode furtive pour esquiver les gardes bénéficiant du labyrinthe, mais ils commencent à se regrouper au niveau de la sortie. Vous foncez donc dans le tas et par surprise alors que la situation commençait à devenir désespérée, vous vous faites aidé par Riu Ai et parvenez à éliminer la menace à l’exception du père supérieur qui a réussi à s’enfuir.
En partant vous prévenez les Hermès Trois Mages afin qu’il vous aide à récupérer la bibliothèque qui était là et vous aide à traduire ces ouvrages.

Expériences
8 XP
Récompenses
Ne pas lire la dernière page qui est réservée au MJ, mais vous avec toutes les informations sans faire de jet comme les Hermès vous aides dans la lecture des textes.
https://drive.google.com/file/d/0B9d9P6KBov1nMlNhSDVtOTFQQjA/view?usp=sharing
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Re: Details des parties

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