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Résumé de la partie du 09/11/2013 : promenons-nous dans les bois ...  Empty Résumé de la partie du 09/11/2013 : promenons-nous dans les bois ...

Dim 10 Nov 2013 - 15:37
Après avoir exploré la lisière du grand bois de la marche de Narl, le groupe d'aventuriers "explorateurs" décide de pénétrer plus profondément dans les bois, toujours avec de grandes précautions car ils ne sont pas loin du fort du seigneur Cerf.

La méthode est bien rodée désormais, un petit groupe de volontaires part à l'exploration, pendant que le reste du groupe explore à partir d'un camp de base les alentours et assure la sécurisation du site et un soutien éventuel (comprendre hexagone de 20km).

En l'occurrence, les jappements d'un thylacine tombé dans une fosse et sauvé par le groupe d'une mort certaine par manque de nourriture, avait décidé du dernier camp de base.

Valentin et Erhard, ont optés pour retourner au comptoir d'Oleg et Svetlanna afin de recomposer les denrées mangées par le thylacine. Il n'a beau faire que 25kg, l'animal a mangé son propre poids en rations avant de déclarer forfait !! En chemin, il croise l'heureux propriétaire de cet animal, Eyron Duval, qui reconnait immédiatement Shag, son compagnon, qu'il avait perdu plusieurs jours avant. Eyron se présente comme rôdeur et était sur la piste de Shag lorsqu'il rencontre l'expédition de retour de l'inquisiteur et de Valentin. Eyron est également porteur d'une charte accordée par Ioseph Selemius, le maire de Restov et porte le symbole d'Erastyl. Valentin décide d'accompagner Eyron pour lui indiquer le site du dernier camp de base. Erhard le laisse faire, confiant en Erastyl. Au camp, Eyron Duval se présente comme un amoureux de la Nature suivant fermement les préceptes d'Erastyl. Il préfère se battre plutôt l'arc que l'épée mais peut manier les deux sans problème. Certains ont remarqué l'anneau fort ancien qu'il porte et luit parfois mais sans réelles explications de sa part...

Les rapides présentations faites, Carmen, Franz, Valentin et Eyron (reconnaissant) décide de partir explorer de nouvelles terres. Leurs choix est différent du plan initial puisqu'il décide de partir vers le nord ouest, plus profond dans les bois au lieu de remonter nord est, comme prévu à l'origine. La moitié du groupe étant en exploration, la décision est prise sans les absents. Le groupe se dirige donc vers les berges de la Mouffette, petit ruisseau permettant de se repérer.

A l'approche de la Mouffette, il rencontre un ensemble de 2 bâtiments en ruine, trempant à moitié dans l'eau. Prudemment, le groupe s'approche et fait face à un bourbierin (une espèce de grosse grenouille humanoïde) et de son Slurk (une "encore" plus grosse grenouille avec des défenses de morse servant de monture). N'écoutant que leur courage, et voyant le bourbierin tendre les 2 bras bien en l'air, le groupe prend contact.

Après quelques hésitations dissipées par Franz, puis par Valentin, il s'avère qu'il s'agit de Garuum et de son compagnon Ubagub, 2 réfugiés politiques du bourbier de Crochelange, plus à l'ouest. Garuum a eu l'idée de manger les libellules bleues du grand prêtre pour lui prendre sa force et devenir roi de sa tribu à son tour. A priori, les libellules bleues n'ont pas le pouvoir d'améliorer les aptitudes de combattant, comme a pu le constater Carmen en croquant l'une d'elle^^, et Garuum a été condamné à mort par les siens, après avoir été humilié toute une journée. Il s'est sauvé par chance en s'écrasant la main gauche pour se libérer de ses liens. Le voici dans ce coin de marais, où il ne souhaite que la paix.

Valentin le soigne en écoutant cette histoire et gagne ainsi son amitié. Après un festin de champignons immondes, Garuum parle de ce qu'il connait des alentours dans son langage batracien à lui. Au sud-ouest, plus bas sur la Mouffette, se trouve le repaire de Tatzlwyrm qu'il faut éviter. Ces dragons non évolués sont de vrais prédateurs dangereux. Au nord-est, se trouve l'antre d'un vieux sanglier irascible... Plein Ouest, se trouve une grande statue portant le même symbole que celui d'Eyron. Ce dernier lieu interpelle les aventuriers, qui décident de s'y rendre.
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Résumé de la partie du 09/11/2013 : promenons-nous dans les bois ...  Empty Re: Résumé de la partie du 09/11/2013 : promenons-nous dans les bois ...

Dim 10 Nov 2013 - 17:30
Une grande statue d'Erastyl est bien bien présente sur ce site, non loin de la lisière ouest de la forêt des marches de Narl. Elle mesure près de 4,5m et est envahie par la végétation. On distingue à peine la cabane brulée à ses pieds. Un fait étrange, aucun animal, aucun insecte, oiseau, etc ... ne peut approcher la statue dans un rayon de 30 mètres. il y règne un calme serein. Eyron s'attèle à nettoyer la statue et à la rendre présentable. Valentin l'aide et en profite pour interpréter l'écriture sur son socle : un cantique de style taldorien, dédié au dieu de la nature. Une prière est faite à Erastyl et chacun se sent vraiment réconforté dans cette action.

Carmen, par ailleurs occupée à retirer la glu végétale de son fourreau de hache (encore une plaisanterie douteuse ...) s’aperçoit que ses armes se sont mises à luire d'une petite lumière et que désormais leurs tranchants est plus prononcé. Chaque membre de ce groupe à été ainsi remercié par la déesse d'un sort affûtage.

Au moment de repartir, une vive lumière, même en plein jour, apparait vers le nord, et immédiatement un impressionnant bruit d'arbres renversés se fait entendre. Juché sur la statue d'Erastyl, (après avoir demander l'autorisation à sa déesse^^) Eyron voit la créature qui provoque ce bruit. Une espèce d'immense tronc de 15 mètres de haut, 5 mètres d'envergures avec un seul oeil central, une bouche de multiples crocs, et des dizaines de lianes tentacules, se dirige droit vers le groupe et la statue. La terreur s'empare d'Eyron et de Carmen. Valentin n'a jamais rencontré ce type de créature et est simplement perdu. Franz décide d'une retraite stratégique près d'un fossé, alors que Shag, Garumm et sa monture fuient aussi vite qu'ils le peuvent. La créature inconnue arrache un arbre qui la gène dans sa progression et l'envoie voler près des aventuriers. Les éclats de bois résultant du choc de l'arbre et de la terre provoquent quelques blessures mais permettent à Eyron et Carmen de se ressaisir. Eyron décoche une flèche mais rate l'oeil de peu, la flèche se figeant à peine dans le bois. Valentin invoque un oiseau extra-planaire alors que Franz essaye de faire du feu.

L'immense créature végétale s'approche inexorablement et va bientôt saisir, en une fois, l'ensemble des aventuriers regroupés autour de la statue d'Erastyl...

La statue, et le groupe autour, est alors plongée un instant dans l'ombre glacée d'une colossale créature argentée au dessus d'eux, qui, en les dépassant, crache un immense cône glacé englobant totalement la créature végétale d'une cosse de glace, avant de la heurter violemment, lui arrachant plusieurs lianes. Le colossal dragon d'argent s'attèle alors consciencieusement à arracher les écorces près de la bouche de la créature, surprise par cet assaut incongru.

Les aventuriers se savent que penser et sont partagés entre intervenir et regarder. Franz, ayant rejoint le groupe avec un brasero enflammé, opte pour aider Eyron à projeter des flèches enflammées. La flèche artisanale faite "à la vas-vite" parvient pourtant à atteindre sa cible mais sans résultat apparent. La créature végétale se débat et lance par de multiples ouvertures rétractables, une série d'épines de 15 cm de bois, suintantes d'un liquide verdâtres. Plusieurs aventuriers sont touchés mais personne ne semble présenter de signes d'empoisonnement.

Le dragon fouetté par les lianes restantes, percé par les épines projetées, ne bronche pas pourtant et fini par glisser une patte avant dans un trou qu'il vient de creuser dans la créature près de sa bouche. Quelques instant après il y enfonce sa seconde patte supérieure, s'accroche à quelque chose à l'intérieur et bat alors frénétiquement des ailes, soulevant les 2 protagonistes du sol. Un craquement sinistre se fait entendre et le dragon s'élève plus rapidement d'un bond dans les airs, tenant une espèce de bourgeons rouge dans ses pattes. La créature végétale, dont la flèche enflammée à finalement finie par allumer un incendie sur son flanc, s'écrase lourdement sur le sol sans réaction. Le dragon s'éloigne et le combat est fini. Valentin soigne le groupe et chacun évite que la forêt alentour ne prenne feu en la protégeant du feu créer par 15 mètres de feu de joie. La créature n'est plus qu'un tas de cendre fumante après quelques heures de combustions.

Les aventuriers suivent, par la suite, la trace béante jusqu'au lieu d'arrivée de la créature. Il y a une magie résiduelle de conjuration mais aucun signe d'un conjurateur, les aventuriers étant peu familiers avec cette magie.

Le camp est dressé pour la nuit près de la statue d'Erastyl, la vue étant dégagée. Le lieu retrouve son calme et sa quiétude, et tout le monde profite d'une nuit de 9h d'un sommeil très réconfortant, malgré une tentative de tour de garde lol! 

Le lendemain, le groupe décide de régler le problème de ce sanglier irascible, qui pourrait ressembler à ce cochon de Gouttière qui a arraché la jambe du vieux Benzen Vekkel. Garuum retourné à son habitat est pris sur le passage et indique le lieu de l'antre du vieille animal, un pin écrasé sur le sol. Il n'est pas difficile à trouver car de nombreux cadavres d'animaux à moitié dévorés parsèment le site. Il n'est pas besoin de décider d'un plan car dès leur arrivée, un monstre grisonnant de 1,80 au garrot et près de 500kg jaillit de son antre et charge l'infortuné en tête de groupe. Franz vole véritablement sous le choc avec l'animal lancé à pleine vitesse et ayant l'initiative. Gouttière, à peine ralenti par l'humain, poursuit son chemin et se cache dans les fourrés de nouveau. Le groupe est divisé et commence alors le grand jeu "d'inter-ville et de ses vachettes". Carmen se précipite vers l'antre, bien décidée à l'arrêter avec ses armes aiguisées. Franz, reprenant ses esprit se dit qu'un arbre pourrait bien l'accueillir, tout comme Valentin et Eyron. Mais voilà que c'est plus simple à dire qu'à faire. Eyron est chargé par gouttière et renversé à plusieurs mètres des autres. Franz en profite pour accéder à un arbre et malgrè son aide, Valentin ne parvient pas à grimper à sa suite. Gouttière leur laisse un répit et tous parviennent à grimper enfin. Carmen, alors seule face à la bête, se fait charger. Sa tactique ne semble pas fonctionner puisqu'elle vole à son tour dans les airs. Gouttière refait une dernière passe en frappant Shag, l'infortuné compagnon d'Eyron rappelé pour l'occasion, et contraint de servir de cibles. L'arbre où se situait Eyron est à son tour renversé. Eyron chute mais se rattrape bien. C'est la panique et tous le monde court ou se perche. Heureusement, les quelques flèches lancées de ci-de là font reculer l'animal qui s'enfuit. Après quelques interventions divines de Valentin qui n'aura jamais autant fait appel à son dieu, les aventuriers décident de traquer l'animal.

Gouttière (autrement surnommé l'éventreur) a brouillé les traces dans un petit cour d'eau mais Eyron retrouve sa trace et le bloque dans un petit val. L'animal acculé, tente d'abattre ses agresseurs et opte pour une tactique d’éventration systématique. Il se précipite dans le groupe, éventre Shag, puis Eyron, puis Valentin, puis frappe Carmen et enfin Franz qui ne tombe pas. On peut voir clairement la fureur et la haine dans ses yeux injectés de sang. Carmen ne lui laisse aucune chance et le coupe littéralement en deux, alors que Franz l'éventre à son tour. L'animal est visiblement mort mais refuse de mourir. Dans un dernier souffle, il embroche Carmen et s'arrête enfin.

La fin de la journée est consacrée en soins et dépeçage de l'animal de 500kg, la tête allant servir pour du pâté de tête selon Benzen. Le camp est monté sur place. Décision est prise de rentrer au matin vers le comptoir d'Oleg pour ne pas gâcher autant de viande.

Repos des aventuriers épuisés et vidés de leurs capacités. Mais voilà que surgit en pleine nuit un chasseur, aussi sur les traces de Gouttière !!

Il vient en paix et surprend presque Eyron qui garde. Marton Poing d'acier félicite les aventuriers et les interroge sur la valeur de la récompense. Eyron à l'esprit de réveiller ses camarades pendant les 2 ou 3 phrases échangées car l'appât du gain est ce qui a amené Marton dans ce camp. Il sort 2 armes et attaque Eyron. Shag s'interpose mais est mis hors d'état en 2 coups violent et ne peut empêcher Marton d'abattre son épée à son tour sur Eyron qui tombe, victime de ses blessures non soignées du combat avec Gouttière. Carmen réagit et vas pour frapper Marton lorsqu'elle ressent la désagréable sensation d'une blessure de flèche dans son omoplate. Marton a une complice à 15 mètre de là cachée dans les bois. Le combat semble perdu pour les aventuriers mais c'est sans compter avec Franz qui joue brillamment de ses instruments, coupant et infligant 2 coups mortels à Morton. Carmen se charge de Marion Doigts Sanglants, la compagne de Morton. Elle la plonge également dans le coma par de beaux coups de haches et bouclier. Valentin stabilise tout le monde. La nuit peut se terminer tranquillement.

Pas si tranquille que cela. Morton, pourtant stabilisé, décéde pendant le nuit, ses blessures s'étant ré-ouvertes pendant le tour de garde de Franz. La discussion du matin est houleuse entre ce dernier et Valentin mais Carmen et Eyron soutienne la décision de Franz. Marion devra terminer ses jours aux travaux forcés sans son compagnon violent et sadique !!!

Le groupe est rattrapé par le reste des aventuriers restés en arrière garde et tout le monde rejoins sans encombre le comptoir d'Oleg en traversant le camp des épines et le champs de radis lunaire.

Néanmoins, une triste nouvelle les accompagne. Votre compagnon Ourobouros, l'ensorceleur Serpentins a été retrouvé mort et dépouillé. Nul doute qu'il s'agit de quelques bandits du seigneur Cerf qui auront fait le coup. Il serait temps de s'en occuper ... Rolling Eyes 
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