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[Campagne] Mutant : Année zéro

le Lun 15 Jan 2018 - 18:22
Je vous propose de démarrer très prochainement une campagne de ce jeu post-apocalyptique très renommé !



Le pitch : de l'humanité, il ne reste que des ruines, rendues inhabitables par la Souillure. Il y a eu une épidémie. Puis les guerres ont fait le reste.
Vous incarnez des mutants, survivants dans une communauté d'environs 200 des vôtres, au sein d'une Arche, dont le chef est l'Aîné, un humain sur le déclin.
Vous réserves déclinent, elles aussi, et il va falloir braver l'interdit de l'Aîné pour aller dans la Zone. Explorer, trouver de la bouffe, de l'eau, des artefacts des temps anciens.

Le système est extrêmement intéressant et propose un dilemme permanent : pour réussir ce que l'on entreprend aussi bien que pour utiliser ses pouvoirs, il faut "pousser" ses jets de dé, et donc prendre le risque d'user son équipement et de voir son personnage sombrer, mais aussi gagner de nouveaux pouvoirs...

L'autre point qui me paraît particulièrement intéressant, c'est qu'une fois qu'on a créée votre Arche tous ensemble, il faut la faire survivre au même titre (ou pas, c'est selon vous) que vos personnages. Il y a tout un système de gestion des ressources, de prises de décisions et de projets d'améliorations pour éviter que le Peuple disparaisse inexorablement.

Ce point de départ sera très pratique pour les entrées/sorties de PJs d'une partie sur l'autre, selon les dispos !

Donc voilà : qui serait intéressé ?
Je peux proposer de démarrer
soit le samedi 10 février
soit le samedi 27 en parallèle de D&D, s'il y a trop de joueurs pour faire une seule table avec Pierre.

Qu'en pensez-vous ?

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Lun 15 Jan 2018 - 21:09
Moi je suis chaud pour faire un perso qui s'appelle Noé!
Plus pour le 10 Février

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Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mar 16 Jan 2018 - 13:41
Ouaa ça a l'air carrément génial Shocked
J'adore ce genre d'univers / ambiance ! Dispo à l'une ou l'autre des deux dates, a fortiori si la campagne D&D est annulée Surprised

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mar 16 Jan 2018 - 14:54
Héhé ! Ils sont forts ce suédois... Mutant année zéro, Symbaroum, Tales from the loop !

Cool ! Déjà deux joueurs, on peut commencer, pas de souci !
N'hésitez pas, les autres.

Contrairement à mes habitudes, je serai souples sur les arrivées/départs... Everybody's welcome !

Pour résumé, c'est un mélange entre Fallout et X-men !

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mar 16 Jan 2018 - 14:59
Oui j'ai tout de suite pensé à Fallout pour l'ambiance, et à ma copro pour la gestion de l'Arche Laughing

(D'ailleurs dans Fallout 4 tu dois créer des petites communautés de survivants un peu partout sur la map, en veillant à leur bien être et sécurité Surprised )

Huum encore un jeu suédois... c'est vrai qu'ils sont forts !

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mar 16 Jan 2018 - 15:39
Okay pour moi le 10 février.

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 18 Jan 2018 - 7:06
Hello,

C'est vrai qu'il a l'air super ce jeu, motivé pour le 27/01 car pas dispo le 10/02.

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 18 Jan 2018 - 17:09
Okay aussi pour le 27 comme D&D est annulé

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Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Lun 22 Jan 2018 - 9:32
Super ! Alors go !  Very Happy

Première question : avez-vous d'ores et déjà une préférence sur le lieu de l'action ? Triel ? New York ? Paris ? Un lieu indéfini ? Pas de préférence ?

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Lun 22 Jan 2018 - 20:40
Alors ça peut être sympa de jouer à Triel, mais est-ce que ça donnera suffisamment de matière ? Sinon Paris c'est bien aussi. :-)

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Lun 22 Jan 2018 - 21:14
Paris peut être un bon bail en effet!

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Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mar 23 Jan 2018 - 17:33
Ça a l'air bien sympa. Je prendrais le train en marche. Si l'action est centrée autour de l'Arche, je comprends que tu puisse être souple dans les arrivés/départs des protagonistes. Les équipes peuvent être différentes en fonction des "episodes".

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mar 23 Jan 2018 - 18:22
Yes! J'aime beaucoup ce format ça permet plus de souplesse et de variété du groupe.
N'hésites pas à prendre contact avec ioucounou pour préparer ton perso pour une fois prochaine o/

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Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mer 24 Jan 2018 - 9:36
Oui, l'autre avantage, c'est que lorsqu'un personnage meurt, c'est très simple d'en introduire un nouveau. L'Arche, c'est une réserve de PJ Very Happy
Limitée, certes, mais on a de la marge quand même !

Pour la création de perso, c'est vraiment très rapide ! Et très simple !

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mer 24 Jan 2018 - 14:41
Il reste de la place ?

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mer 24 Jan 2018 - 14:45
C'est sympa effectivement, ça ne vous tenterait pas de faire notre Arche dans les ruines de Notre Dame ? En plus si on a un mutant un peu balèze il pourrait faire son nid dans l'un des clochers encore debout ?

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mer 24 Jan 2018 - 14:51
c'est sur une île, bonne idée, petit territoire un semblant de pont praticable (ou pas), des vieilles bâtisses et les plans sont facile à trouver.

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Mer 24 Jan 2018 - 15:13
Mmmm... désolé, mais ne vous enflammez pas avec Notre Dame. L'Arche peut être à proximité d'une grande ville, mais en plein cœur... ça me paraît compliqué Rolling Eyes

On peut partir sur un lieu en banlieue et inclure la capitale dans la map que vous aurez à explorer.

Bon, j'y réfléchis et je vous redis.
Je vous posterai ce soir la liste des suggestions de lieux dans la base.
C'est du genre : supermarché, paquebot échoué, campement de fortune...
En termes d'espace, doivent pouvoir y cohabiter environ 200 personnes.

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 11:49
Afin de commencer à réfléchir au profil qui vous tente, voici une description des différents rôles proposés dans le jeu.
Il s'agit d'une traduction faîte par un pote avant la vf. J'ajoute entre paranthèse le nom du rôle en vf quand ça change. On choisira celui qui nous plaît le mieux.

Point important : vous ferez en sorte d'avoir toutes et tous des rôles différents, au moins pour votre premier perso (je vous ai dit que système est particulièrement mortel ?)

LE STALKER ("Zonard" en vf, parce que l'extérieur de l'Arche est appelé la Zone)

Qu’ils te regardent de haut et s’écartent de toi par peur de se faire bouffer par la souillure. Qu’ils te craignent comme la mort elle-même. Qu’importe. Ils te détestent mais (car ?) ils ont besoin de toi. Toi seul sais faire ton chemin dans la Zone, à travers les vestiges de l’Avant. Tu sais où sont cachées les reliques, où se terrent les monstres. Tu es un Stalker.

LE MAÎTRE-CHIEN
S’il y a bien un truc dont on ne manque pas dans l’arche, c’est les clebs. Contrairement aux mutants, ils ne cessent de se reproduire. Entre toi et ton chien, c’est plus fort qu’avec n’importe quel mutant. C’est de la foutue symbiose. Tu t’assures que le clébard ait de quoi bouffer, lui est prêt à ouvrir la gorge du moindre abruti qui se mettrait sur ton chemin.

LE MÉCANO ("Rafistoleur" en vf, car il répare tout, pas que le mécanique)
Pour toi, la Zone c’est pas une terre désolée, c’est une foutue mine d’or à ciel ouvert. Il suffit de se baisser pour trouver des reliques de l’Avant et des merveilles qui ne demandent qu’à être réparées. Et réparer, c’est ton truc. Sûr, ce que tu rafistoles a pas forcément de la gueule mais ça fonctionne. Enfin, la plupart du temps… Les autres finiront bien par reconnaître tes mérites.

L’HOMME DE MAIN (dès que le nom vf me revient, je l'ajoute !)
Aussi loin que tu t’en souviennes, tu t’es toujours mis sur la gueule. Pour de la bouffe, pour des balles, pour le respect. Ça t’a endurci le caractère… et les jointures. C’est plus toi qui a le plus mal quand tu défonce une mâchoire. Tu connais le secret des guerriers : celui qui gagne, c’est pas le plus baraqué, c’est celui qui reste debout après s’en être pris plein la tronche.

LE GRATTE-PAPIERS ("Chroniqueur" dans la vf)
Tout doit être conservé. L’Ancien nous l’a assez répété. Il a confié aux plus talentueux la tâche de consigner l’histoire du Peuple pour la postérité Tu as noirci beaucoup de petits cahiers jaunis déjà et tu continueras encore, bien après la disparition de l’Ancien.

L’ESCLAVE
Ça a du bon d’être un esclave. De connaître sa place. D’avoir une fonction. De ne pas avoir à prendre de décisions. De s’en remettre à son Maître et de chercher à le contenter. Mais au plus profond de toi, tu sais que tu mériterais d’être ailleurs, d’avoir une autre vie. D’avoir une meilleure vie.

LE BOSS ("Caïd" en vf)
Tous les mutants sont égaux. Mais certains le sont plus que d’autres. Toi, tu ne fais pas partie du troupeau. Tu as pris la tête d’un gang que tu mènes par l’intrigue, le mensonge ou la force. T’as pas la belle vie pour autant. Avec de grands pouvoirs viennent de grosses emmerdes.

L’ARRANGEUR (j'ai un doute là aussi...)
Qu’est-ce qui fait marcher le monde ? Les balles ? La bouffe ? Le cul ? Tout ça, tu sais le dégotter facilement. Anticiper les besoins des autres et pourvoir à ces besoins t’a permis de survivre jusqu’à maintenant. Pour que les petites frappes comme toi s’en sortent, faut qu’elles se fassent bien voir des puissants.

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 13:49
Stalker, c'est tentant mais je crois qu'il faut réserver ça a un membre régulier du groupe.
Je laisse les autres personnes intéressées faire leurs choix, je choisirais plus tard. (Esclave, ça m'a fait ressurgir en mémoire la classe "mendiant" dans Stormbringer à l'époque 😄)

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 13:53
Pour ma part je me laisserai bien tenter par le mécano, l'arrangeur ou le caïd, dans cet ordre là (parce qu'il faut bien faire un choix). Smile

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 14:32
C'est vrai que partir en expédition dans la Zone sans zonard, c'est très pénalisant... pas impossible, mais plus difficile.

Je peux préciser que mécaniquement, le maître chien a un désavantage : quand il prend des talents (de base ou avec l'expérience) liés à son clebs (et ils le sont presque tous); si la bête meurt, le talent disparaît. Il peut toujours dresser un nouveau chien, ils pullulent dans l'Arche, mais il devra reprendre le talent associé au premier ! C'est dur. Mais c'est comme ça. Du coup, à moins d'adorer vraiment les chiens...

Tout le reste est très intéressant.
Héhé @Svaill ! Oui, je me souviens du mendiant à Stormbringer. De mémoire, l'origine se tirait au dés, en plus, non ? Comme à Warhammer... où les métier de looser sont encore plus nombreux Laughing
Jouer un esclave, faut le sentir. Surtout si son proprio est un autre PJ ! Après, ça peut-être un rebelle tentant de s'affranchir... drama en perspective !

Le rafistoleur est très très très utile. Car votre matos prend très très très cher !

L'arrangeur, c'est le social et le pourvoyeur de ressources.

Le caïd, c'est le pouvoir, donc les responsabilités Very Happy ... et le drama, évidemment !

L'homme de main, c'est le combattant#càc !

Le chroniqueur, c'est l'intellectuel. Le savoir du temps d'avant... donc la compréhension des artefacts de la zone !

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 17:15
Au niveau des deux protagonistes de la vidéo, tu dirais stalker et ....qui? Homme de main?

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 17:25
Celui qui se fait shooter, j'imagine plutôt un vagabond, un survivant isolé. Mais si j'en dis trop, je risque de vous spoiler l'histoire du jeu. Car il y a des "secrets".

Par contre, le tireur est clairement dans l'Arche (le paquebot), sa mutation, ce sont ses ailes d'insecte, et il a l'air plutôt bon en agilé/tir. Ce qui peut-être le cas de n'importe quel perso, même si c'est plus courant chez le stalker et le maître chien. Mais rien n'empêche de créer n'importe quel perso avec une bonne agilité et beaucoup en tir...

Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

le Jeu 25 Jan 2018 - 18:26
Moi je suis chaud pour stalker ou maître chien.
Damien oklm on peut tout les deux prendre stalker car il y a peu de chance que l'on joue en même temps, car quand il y aura trop de joueurs à une même partie je masteriserai Brigandyne en parallèle Wink
Et les stalkers sont vitaux si j'ai bien compris donc 2 çe n'a pas l'air d'être trop o/

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Re: [Campagne] Mutant : Année zéro

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