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Campagne Kingmaker (création de personnage)

le Ven 16 Fév 2018 - 14:28
Bonjour,

Je fais une petite fiche signalétique de cette campagne, pour les nouveaux^^

Game Origine et ambiance : J'avais envie d'un retour aux sources à mes premières campagnes Medfan, en me basant sur un jeu ouvert, dans l'esprit de Greyhawk (add1er édition). cette campagne ouvre des possibilités aux joueurs de construire leur propre royaume, ce qui est assez original finalement.
C'est dans cet esprit là que je souhaite mener cette campagne.  Rolling Eyes

Ce qui sera particulièrement apprécié :
- Une approche non simulationiste du JDR : Les débats autour des règles m'ennuient de plus en plus. Elles sont là pour garantir un cadre commun d'équité mais ne doivent jamais nuire au récit. LE MD a toujours raison en terme de règles et je ne souhaite pas perdre plus de 30 minutes à chaque début de partie.
- Cette campagne, de type "bac à sable", permet aux joueurs/joueuses de décider de son orientation, presque plus que le MD, qui ne suit plus qu'un ensemble de "files rouges" ou "d'intérêt personnels". Pour que cela fonctionne bien, il vous faudra :  
- Un historique personnel à développer avec le MD, dès la création pour avoir des impacts en jeu  par la suite Arrow .
- Une évidence, donc un truc à rappeler : les personnes ayant déjà joué Kingmaker ou ne pouvant pas se retenir de lire les scénarios à l'avance : s'abstenir...

Pitch de la campagne :

Vous êtes principalement originaires du Restov, une ville du nord du Golarion, dans la nation déchirée et sur le déclin du Brevoy. Restov cherche des solutions pour retrouver leur gloire passé. Derrière la frontière sud, aux portes de la ville, s'étend un territoire abritant, selon les ragots, des monstres voraces, des fées capricieuses, des locaux rusés, des bandits... Maintes fois colonisé, maintes fois perdus et rendu à dame Nature, car quelque chose de cachés, de sournois, de magique, semble être à l’œuvre dans ces contrées où la nature reprend ses droits systématiquement.
"...Les mères racontent à leurs enfants que, s'ils ne sont pas plus sages, on les enverra faire un tour dans les terres volées, histoire qu'ils comprennent la chance qu'ils ont de profiter du confort d'une nation civilisée, tel que le Brevoy."

C'est donc là que vous avez été mandatés pour établir la main mise du Brévoy.

4 missions sont parties, et 2 d'entre elles semble plutôt bien réussir : celle de la ceinture verte (dans laquelle vous serez intégrée) et celle des hautes terres des Omens. Les autres missions semblent plus délicates pour l'instant...
Sous l'égide de certains héros : Tiburs MedVyed, Madame Carmen, Sir Soupir, Franz le téméraire, Torek l'intrépide, Fabius, l'insolent, Aliviala la charmeuse, Valentin l'élu,
Erhard le solitaire, Rodgar le sage, et Eyron Duval le rodeur
, une première nation, vassale du Rost, est né et se met en place lentement.

Style de jeu & règles :
Les règles doivent être un support au jeu, pas un frein. J'ai plusieurs petites règles maison qui changent un peu l'approche du jeu Pathfinder, et j'impose certaine choses, tel que :
- Les tirages de caractéristiques : un seul tirage pour chaque joueur à l'origine, à savoir : 17, 16, 15, 14, 12, 10.
- Les points de vie sont toujours au maximum (pas de tirage)
- Une progression équilibré entre les PJ. vous pouvez être légèrement en avance, par vos actions d'éclats mais vous partager votre expérience avec les autres membres du groupe, ce qui les fait progresser aussi, même s'il ne participent que rarement aux parties. Vous racontez vos faits d'arme autour d'un feu de camps, d'un dîner, d'un entrainement, ce qui fait progresser les autres.
- La progression des personnages, basée normalement sur les livrets, sera plus attaché à ce que vous voulez faire.
- La partie gestion du royaume, des villes, sera simplifiée, également.
- Le MD vous demandera des tirages parfois sans raison, ne pas s'inquiéter, ce n'est que le destin, ou la chance, ou votre dieu/déesse, etc .. qui oeuvre sur votre personnage. Notamment en cas de rencontres aléatoires...

Ne vous attendez pas à 10 niveaux en 10 séances par conséquent  Wink  

Types de personnages :
Alignement : libre, mais ne pas le respecter, est suicidaire dans mon univers  Twisted Evil  
- LE BARDE : essentiel pour créer votre légende, ou que votre royaume existe simplement, c'est avant tout un beau parleur, barroudeur, doué de ses doigts et de sa langue.
- Les CLERC/PRÊTRE/INQUISITEURS : s'épanouissent dans des sociétés bien établies généralement. Ils partent à l'aventure que sur commande de leurs dieux et par conséquent, tous les dieux ne seront pas enclins à envoyer leurs fidèles dans ces aventures dangereuses.
- Les DRUIDE/RANGEUR : particulièrement bien adapté dans cette campagne, du dieu de la chasse, des récoltes, de la nature, Erastil est le dieu qu'il faut suivre, mangez z'en  Very Happy  
- Les GUERRIER/COMBATTANT HEROÏQUES, jusqu'au BARBARE : sont toujours les bienvenues dans des territoires sauvages.
- Les MAGES, et autres lanceurs de sorts, auront plus de mal à s'établir dans ces contrées, mais toujours pratique.
- Les MOINES et PALADINS  sont les bienvenus, même si tous le monde aura bien du mal à les supporter parfois ...

Traits de Campagne : un dans la liste ci-dessous (vous démarrez donc avec 3 traits)

* Bâtard (uniquement personnage humain).
Un de vos parents appartenait à l’une des grandes familles du Brévoy, peut-être même à la maison Rogarvia elle-même. Mais vous n’avez aucune preuve concrète de votre lignage noble et vous avez appris que prétendre être noble sans en avoir la preuve ne sert à rien si ce n’est à vous faire passer pour un menteur. Il se peut que vous possédiez un bijou ou un morceau de tissu ancien et coûteux ou une vieille lettre d’amour, mais rien de cela ne peut servir de preuve directe. Vous avez donc vécu toute votre vie dans l’ombre des nobles tout en sachant que vous méritiez le confort et l’estime que les élites reçoivent, même si le destin ne vous a apporté que leur dédain. Vos récentes tentatives pour prouver votre affiliation ont peut-être attiré sur vous la colère d’un homme de main d’une famille noble ou vous désirez peut être tout simplement prouver la valeur de votre héritage en rejoignant une expédition vers les Terres volées et espérez ainsi vous faire un nom. Vous subissez un malus de –1 à tous les tests de compétences basés sur le Charisme lorsque vous avez affaire à des membres de la noblesse brévienne, mais vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les jets de Volonté grâce à votre
entêtement et individualisme. (La pénalité de ce trait disparaît si vous parvenez à devenir réellement un véritable noble.)

* Brigand.
Vous venez des Royaumes Fluviaux ou d’une des régions les plus violentes du Brévoy. Vous avez eu une vie difficile. Vos parents et votre famille étaient peut-être des escrocs, ou votre vie de solitaire vous a peut-être mené à vous allier avec des voleurs ou pire encore. Vous savez comment tendre des embuscades aux voyageurs, intimider les commerçants, éviter la loi et établir un camp là où personne ne vous trouvera. Récemment, vous avez eu quelques problèmes soit avec la loi soit avec d’autres bandits, et vous cherchez un moyen de vous enfuir là où personne ne viendra vous rechercher. Une expédition dans les terres sauvages semble être une bonne occasion de faire profil bas jusqu’à ce que les problèmes s’estompent. Vous commencez la campagne avec 100 po de matériel supplémentaire volé. Vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie lorsque vous avez affaire à des brigands, des voleurs, des bandits ou d’autres individus similaires

* Descendant de l’Épée.
Vous avez passé toute votre vie dans ou près de la ville de Restov et vous avez entendu de nombreuses fois l’histoire du baron Sirion Aldori et les exploits des héroïques et légendaires Seigneurs des épées de votre ville d’origine. Un des membres de votre famille était peut-être un Seigneur des épées Aldori, ou vous possédez un contact au sein de ce groupe, ou vous rêvez depuis votre enfance de les rejoindre. Quoi qu’il en soit, vous idolâtrez les héros, les styles et les philosophies des Aldori et vous avez tenté d’imiter leur art ancien. Avant de pouvoir demander à rejoindre leurs rangs, cependant, vous pensez devoir prouver votre valeur. Et rejoindre une expédition vers les Terres volées semble être une bonne méthode pour améliorer vos talents et commencer à écrire votre propre légende, comme le baron Aldori l’a fait. Vous possédez une épée longue lorsque vous entrez en jeu, ou une épée de duel Aldori. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à toutes les attaques et aux manoeuvres de combat utilisant une de ces armes.

* Issien.
Vous avez été élevé dans le nord du Brévoy, une terre aux rivages embrumés et aux collines au sol dur, aux plaines enneigées et aux montagnes teintées de violet. Vous descendez d’un peuple robuste et intelligent et vous avez de grandes ambitions, un esprit prêt à profiter de toutes les opportunités qui se présentent et la ténacité de combattre pour arriver à vos fins quels que soient les obstacles. Vous ne vous préoccupez guère d’autre chose que d’obtenir ce que vous voulez et de devenir riche et célèbre, fin qui justifie tous les moyens. Vous vous considérez comme un véritable citoyen du Brévoy. L’appel aux héros pour reprendre les Terres volées qui reviennent de droit à votre pays a enflammé vos rêves de profit et de grandeur et vous avez rejoint une expédition pour partir vers le sud. Votre esprit agile vous octroie un bonus de trait de +1 à tous les jets de Vigueur pour résister les effets mentaux.

* Noble.
Vous prétendez posséder une connexion lointaine mais légitime avec une des familles nobles du Brévoy. Si vous n’êtes pas humain, vous avez sans doute été adopté par un noble brévien ou vous étiez un serviteur bien aimé ou même un ami d’enfance d’un fils de noble. Dans tous les cas, vous avez vécu une vie confortable sans atteindre les niveaux de dignité et de décadence des véritables nobles. Même si vous avez un lien avec une famille noble, votre famille proche est loin d’être extrêmement riche et vous vous êtes rendu compte que votre nom de famille était plus un fardeau qu’un véritable atout dans la plupart des situations sociales. Vous avez récemment décidé de vous mettre à l’épreuve pour savoir si vous avez ce qu’il faut pour faire face au monde sans la protection d’un nom auquel vous ne tenez pas plus que cela. Une expédition dans les légendaires Terres volées pourrait être l’occasion parfaite pour vérifier si vous méritez véritablement le titre de « noble ». Choisissez une des familles nobles suivantes et les avantages associés.
Garess. Votre famille est depuis longtemps associée avec les nains des monts Golushkin et cette association a laissé
des traces bien visibles. Chaque round, lorsque vous vous déplacez, vous ignorez les pénalités imposées par le premier 1,50 m de mouvement en terrain rocheux difficile. Cet avantage ne s’applique qu’aux terrains difficiles à cause de la roche ou de ruines. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’Estimation visant à estimer la valeur des pierres naturelles ou des métaux. La devise de votre famille est « Aussi fort que la montagne. »
Lébéda. Cela fait longtemps que votre famille fait du commerce sur les rives du lac Reykal. En tant que bon commerçant, vous gagnez une langue supplémentaire parmi : elfique, géant, gnome, halfling, hallit, nain, scalde, ou sylvestre. La devise de votre famille est « La grâce mène au succès. »
Lodovka. Votre famille vit sur les côtes du lac des Brumes et des Voiles depuis bien avant la naissance du Brévoy. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et Natation est une compétence de classe pour vous. La devise
de votre famille est « Les eaux sont nos champs. »
Medvyed. Votre famille respecte profondément et depuis toujours les terres sauvages et nourrit de nombreuses superstitions au sujet des créatures qui y vivent. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les tests de Diplomatie relatifs
à des créatures féeriques et un bonus de +1 aux jets de Volonté contre leurs sorts et leurs capacités surnaturelles. La devise de votre famille est « L’endurance vient à bout de tout. »
Orlovsky. Votre famille a la réputation d’éviter les conflits. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à votre DMD. De plus, choisissez une compétence parmi Acrobaties, Diplomatie et Discrétion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence. La devise de votre famille est « Toujours plus haut. »
Surtova. Votre famille est réputée pour son agilité politique et ses nombreux complots. Vous infligez +2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez un ennemi pris au dépourvu à l’aide d’une arme légère ou à une main. La devise de votre famille est « La nôtre est la vraie. »

Voici les familles secondaires également


* Pionnier.
Vous vivez depuis longtemps près de la frontière sud du Brévoy, à proximité des sauvages Terres volées. Vous avez eu la vie dure, mais en chassant, dépeçant, troquant et en extrayant de la nourriture de la terre gelée à la sueur de votre front, vous avez appris comment survivre dans cet environnement difficile. Grâce au lien qui vous unit à ces étendues sauvages, vous avez beaucoup appris au sujet de leurs habitants et des créatures hostiles qui s’y tapissent. Votre famille pourrait même prétendre posséder des territoires dans les Terres volées, vos plus anciens parents contant souvent comment ils ont été chassés de leur demeure ancestrale, de leurs terres fertiles, de leurs vergers abondants ou de leurs mines cachées. Vu vos talents personnels ou votre familiarité avec le territoire frontalier ou encore votre désir de reconquérir votre terre familiale, vous avez décidé de rejoindre l’expédition vers les Terres volées. Vous commencez le jeu en possédant un cheval. De plus, choisissez une compétence parmi Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Natation ou Survie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur ces tests.

* Rostais.
Vous avez été élevé dans la partie sud du Brévoy, une terre aux forêts denses et aux plaines ondulées, aux rivières cristallines et aux cieux de saphir. Vous descendez d’un peuple robuste et on vous a inculqué des valeurs simples : un travail bien fait mérite une récompense et la charité, la compassion et l’honneur à la fois personnel et familial sont importants. Vous vivez dans le pays des Seigneurs des épées, les héros qui ont refusé de se soumettre aux armées d’un conquérant violent. Vous n’éprouvez pas un grand intérêt pour la politique, les nobles et les complots. Comme vous vous sentez un Brévien à part entière, vous avez répondu à l’appel des champions prêts à étendre l’influence de votre nation vers les Terres volées, un appel qui a enflammé votre patriotisme et votre sens de l’honneur. Vous avez donc rejoint une expédition prête à partir en quête vers le sud. Votre nature robuste vous donne un bonus de trait de +1 sur tous les jets de Vigueur.

Vue générale de la région nord de Golarion :



Les pays autours :


Géographie du Brevoy :



Le Brevoy est divisé historiquement, culturellement et géographiquement en deux terres. Le grand Lac des Brumes et des Voiles forme la frontière nord de Brevoy, recouvert par la glace pendant les mois d'hiver, le domaine des navires de pêche, des navires de commerce, et des pirates qui s'attaquent à eux le reste de l'année. L’Awzera et l'Est Sellen, et les profondeurs sombres  de la forêt de Gronzi, divisent la nation en nord et sud. Les montagnes de Golushkin au sud de Port Glace marquent la frontière occidentale, tandis que les pics d’Icerime à l'est forment une barrière naturelle avec les anciennes terres de Iobaria.

La moitié nord de Brevoy, l'Issia, est une étendue de terres brisées et accidentées, des collines rocheuses s'étendant entre les chaînes de montagnes des pics de l’Icerime et des montagnes de Golushkin, le mont solitaire Veshka pointant les cieux en son sein. Broussailles chétives balayées par les vents et herbes sèches sont tous qui poussent sur ce sol rocailleux, sauf dans les petites parcelles soigneusement entretenus et dans certaines des régions les plus fertiles des rivages du lac (qui doit faire face à la place à des ondes de tempête, des inondations et d’autres dangers équivalent). Dans les montagnes abonde les carrières  qui fournissent les pierres de construction, et des mines qui exploitent les occasionnelles veines de pierres et de métaux précieux, même si les habitants ne sont généralement pas des mineurs accomplis.

A contrario des terres au sud du lac Reykal,le Rostland est un lieu paisible et fertile de plaines herbeuses et de collines. Irrigué par le lac et les rivières, le sol de Rostland est mieux adapté à l'agriculture, et les montagnes et la forêt réduisent la violence des tempêtes qui descendent du Lac des Brumes et des Voiles. Pourtant, le Rostland est connue pour ses hivers glacials et son long, lent, et boueux printemps. Le Rostland est relativement pauvre en minéraux, donc la plupart des constructions sont en bois, renforcé par les pierres locales. Quelques grandes structures, comme la Forteresse de Rubis ou le Rempart de Gorum à la Nouvelle Stetven, sont construites avec de la pierre importée, mais sinon, même les grands manoirs sont construits principalement en bois.

Histoire du Brevoy :
Le Brévoy est une nation relativement jeune puisque n'existant que depuis 300 ans. L'histoire plus ancienne du Brévoy est celle de deux nations en guerre, l'Issie et le Rostland. L'arrivée de Choral le Conquérant en 4499 AR a tout changé. Il est arrivé sur les rives du Lac Reykal, alors nommé lac de l'Aiguille, accompagné d'une troupe de 300 soldats et chevaliers loqueteux. Il annonça alors la création d'un nouvel état appelé Brévoy qui comprendrait la majeure partie des territoires de l'Issie et du Rostland. Cette déclaration fut pratiquement ignorée par les deux nations qui ne voyaient pas la menace que représentait Choral. Le Rostland dut se mettre à gérer le cas Choral lorsqu'il y envoya des collecteurs d'impôts depuis son campement de Nouvelle Stetven pour forcer les citoyens à supporter son gouvernement. Les seigneurs des épées du Rostland envoyèrent une petite armée pour s'occuper du fier Choral.

L'armée du Rostland sous-estima grandement l'ingéniosité de Choral. Elle tomba dans une embuscade au milieu d'un canyon au sud de Nouvelle Stetven où Choral utilisa l'aide de ses alliés secrets, un couple d'énormes dragons rouges. Leurs flammes dévastèrent l'armée du Rostland coincée dans le canyon. Il y eut peu de survivants. Les deux dragons ravagèrent ensuite une grosse partie du territoire du Rostland, forçant ses dirigeants à se rendre en quelques jours. En voyant les dévastations causées par Choral au Rostland, les dirigeants de l'Issie se rendirent immédiatement, se déclarant partie prenante de sa nouvelle aristocratie et soutenant la Maison Rogarvia créée par Choral.

Choral ne dirigea sa nouvelle terre que pendant 10 ans avant de disparaître, laissant sa descendance s'occuper des destinées du pays jusqu'en 4699 AR. Pour assurer leur pouvoir, ils utilisèrent la menace du retour de Choral et de ses alliés dragons. Ces derniers semblaient pourtant avoir disparu après la création du Brévoy, mais on les vit assiéger Vigile, une forteresse observatoire tenue par des loyalistes Rostlandais.

Le règne de la Maison Rogarvia finit avec la mystérieuse disparition de tous ses membres en 4699 AR, laissant le Brévoy libre, mais dans une situation politique précaire.
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