WH40K : Dark Heresy
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- AgénorPrima donna
Re: WH40K : Dark Heresy
Mar 20 Sep 2011 - 16:12
D'ailleurs, à propos d'équipement et inspiré par la méthode Metal Adventures, je suis en train de faire un kit de groupe. C'est de l'équipement qui peut être utile, sans être destiné à un type de personnage en particulier, de l'équipement non-personnel en quelque sorte, des trucs dont il est utile d'en avoir un exemplaire parmi nous mais dont en avoir plusieurs ne servirait pas à grand-chose. Là encore, le but est donc de répartir les coûts.
Voici donc un premier jet, fait à la va-vite en survolant les différentes sections shopping des bouquins - traduction à la volée:
- lance-grappin, 30 trônes,
- menottes, 35,
- caméra holographique, 100,
- générateur de bruit blanc, pour se déplacer sans se faire entendre, 25,
- vis sans fin de salut: détecteur de radiations et polluants, 80,
- kit de survie de Calixis: contient une liste énooooorme de matos de survie, 120,
- pack de rations de combat, 5/repas, x 3
- boîte à outils, 15,
- comprimés contraseptiques, 25/dose, x 3
- Arc-en-ciel, médicament large spectre contre maladies et toxines, arrête les hémorragies, possibilités d'effets secondaires négatifs, 75/dose, disponibilité Rare, x 2
- SynthéPeau, arrête les hémorragies, 50/feuillet, x 1
- Détox, contre drogues, toxines et gaz, possibilités d'effets secondaires négatifs, 65/dose, dispo. Rare, x 3
- Injecteur: patch pour utiliser la plupart des médications, 5, x 5
- PanoImmun: contre toxines, maladies et gueule de bois, effet secondaire: fatigue, 40 x 3
Total: 345 trônes par personne si l'on est 3.
Ceci vous convient-il?
Note: je n'ai pas trouvé de corde, celle du lance-grappin fera l'affaire.
Voici donc un premier jet, fait à la va-vite en survolant les différentes sections shopping des bouquins - traduction à la volée:
- lance-grappin, 30 trônes,
- menottes, 35,
- caméra holographique, 100,
- générateur de bruit blanc, pour se déplacer sans se faire entendre, 25,
- vis sans fin de salut: détecteur de radiations et polluants, 80,
- kit de survie de Calixis: contient une liste énooooorme de matos de survie, 120,
- pack de rations de combat, 5/repas, x 3
- boîte à outils, 15,
- comprimés contraseptiques, 25/dose, x 3
- Arc-en-ciel, médicament large spectre contre maladies et toxines, arrête les hémorragies, possibilités d'effets secondaires négatifs, 75/dose, disponibilité Rare, x 2
- SynthéPeau, arrête les hémorragies, 50/feuillet, x 1
- Détox, contre drogues, toxines et gaz, possibilités d'effets secondaires négatifs, 65/dose, dispo. Rare, x 3
- Injecteur: patch pour utiliser la plupart des médications, 5, x 5
- PanoImmun: contre toxines, maladies et gueule de bois, effet secondaire: fatigue, 40 x 3
Total: 345 trônes par personne si l'on est 3.
Ceci vous convient-il?
Note: je n'ai pas trouvé de corde, celle du lance-grappin fera l'affaire.
- Fabius
Re: WH40K : Dark Heresy
Mar 20 Sep 2011 - 17:50
Donc, si j'ai bien tout compris, tu proposes, que chacun mette 345 couronnes, on achète le matos, on le met dans un sac et un de nous porte le sac, et on pioche dedans, dès que l'on a besoin ?
- Brother John
Re: WH40K : Dark Heresy
Mar 20 Sep 2011 - 18:36
Ouh là la, mais vous allez être paré à toute difficulté avec tout ce matériel. Les parties vont manquer de défis à relever.
J'ai peur que les parties perdent en intérêt avec tout ça. On peut peut-être commencer à ne vous équiper que de la moitié de ce matos ?
J'ai peur que les parties perdent en intérêt avec tout ça. On peut peut-être commencer à ne vous équiper que de la moitié de ce matos ?
- Fabius
Re: WH40K : Dark Heresy
Mar 20 Sep 2011 - 22:33
Salut,
Si tu es contre la mutualisation des moyens (tu peux le faire de manière rôle-play, en disant que nos persos ne sont pas assez confiance), pas de problème, chacun achète son propre matos, avec son propre argent.
- AgénorPrima donna
Re: WH40K : Dark Heresy
Mar 20 Sep 2011 - 23:24
On parle d'un jeu où les démons nous attaquent au lance-flamme, alors la pastille contre la toux, au niveau efficacité....^^
A mon avis, entre folie et mutations, on a assez de soucis comme ça pour avoir le droit de voir les maladies comme un moindre mal. Dans le pire des cas, le matos, ça s'abîme, ça se vole, ça se perd, ça s'abandonne. Il y a même un effet du chaos - vous savez, si jamais je fais un 9 sur un dé pour une manifestation psyker - qui détruit tout ce que je porte. Ce n'est jamais que des médicaments, quand il n'y en a plus, il n'y en a plus, c'est comme les munitions.
Des défis qui n'en sont que parce que l'on se met des bâtons dans les roues, c'est pas rigolo. On veut ramper dans la boue, en baver, en voir de toutes les couleurs mais pas de nôtre plein gré - même si ma phrase ne veut rien dire. Comme aventure, je préfère être préparé à toute éventualité et galérer tout de même que de me dire qu'un scénario ne tient debout que parce que je n'avais rien pour attacher un P.N.J. à un moment donné. Ceci me fait penser aux jeux vidéo D&D où un mal inconnu frappe les habitants du village et il faut aller trouver le remède par-delà la montagne alors que l'on joue un prêtre lvl 18, une petite prière et hop, tout le monde serait en forme.
Les joueurs font leur shopping dans l'arsenal, le M.J. dans le bestiaire^^
A mon avis, entre folie et mutations, on a assez de soucis comme ça pour avoir le droit de voir les maladies comme un moindre mal. Dans le pire des cas, le matos, ça s'abîme, ça se vole, ça se perd, ça s'abandonne. Il y a même un effet du chaos - vous savez, si jamais je fais un 9 sur un dé pour une manifestation psyker - qui détruit tout ce que je porte. Ce n'est jamais que des médicaments, quand il n'y en a plus, il n'y en a plus, c'est comme les munitions.
Des défis qui n'en sont que parce que l'on se met des bâtons dans les roues, c'est pas rigolo. On veut ramper dans la boue, en baver, en voir de toutes les couleurs mais pas de nôtre plein gré - même si ma phrase ne veut rien dire. Comme aventure, je préfère être préparé à toute éventualité et galérer tout de même que de me dire qu'un scénario ne tient debout que parce que je n'avais rien pour attacher un P.N.J. à un moment donné. Ceci me fait penser aux jeux vidéo D&D où un mal inconnu frappe les habitants du village et il faut aller trouver le remède par-delà la montagne alors que l'on joue un prêtre lvl 18, une petite prière et hop, tout le monde serait en forme.
Les joueurs font leur shopping dans l'arsenal, le M.J. dans le bestiaire^^
- Brother John
Re: WH40K : Dark Heresy
Mer 21 Sep 2011 - 5:45
Agénor, je viens de relire les règles de la compétence Psyniscience et elle ne permet pas de détecrer la vie mais seulement les perturbations du Warp. Tu ne percevra que les êtres ayant des pouvoirs psychiques.
Sinon, j'aimerai que tu m'expliques comment ton personnage obtient un 70 en Force Mentale.
Sinon, j'aimerai que tu m'expliques comment ton personnage obtient un 70 en Force Mentale.
- AgénorPrima donna
Re: WH40K : Dark Heresy
Mer 21 Sep 2011 - 13:58
70 = 25 (base de Void Born)
+ 20 (répartition des points)
+ 5 (Darkholder R.H. p.30, background)
+ 5 (Living Nightmare I.H. p.35, inclus dans le background qu'on a fait ensemble)
+ 3 (Sanctionning: hypno-doctrination, background)
+ 2 (Divination "There is no substitute for zeal.")
+ 5 (100xp)
+ 5 (250xp).
- oui, j'ai été très chanceux de tomber sur cette divination^^ -
Pour Psyniscience, c'est dans l'I.H. p.235, "Sense Lifeforms" mais encore une fois, c'est toi le M.J.
- J'ai pris l'habitude de noter la référence des trucs interessants qui ne sont pas dans le livre de base -
Par contre, un truc que j'ai fait qui était trop puissant dans la dernière partie, Weapon Jinx. Il y a eu un erratum - j'aurais dû commencer par lire ça -, ça ne fait qu'enrayer n'importe quelle arme de niveau technologique supérieur à primitif plutôt que d'empêcher tout ce qui est mécanique de fonctionner sur 50m pendant 1 round.
+ 20 (répartition des points)
+ 5 (Darkholder R.H. p.30, background)
+ 5 (Living Nightmare I.H. p.35, inclus dans le background qu'on a fait ensemble)
+ 3 (Sanctionning: hypno-doctrination, background)
+ 2 (Divination "There is no substitute for zeal.")
+ 5 (100xp)
+ 5 (250xp).
- oui, j'ai été très chanceux de tomber sur cette divination^^ -
Pour Psyniscience, c'est dans l'I.H. p.235, "Sense Lifeforms" mais encore une fois, c'est toi le M.J.
- J'ai pris l'habitude de noter la référence des trucs interessants qui ne sont pas dans le livre de base -
Par contre, un truc que j'ai fait qui était trop puissant dans la dernière partie, Weapon Jinx. Il y a eu un erratum - j'aurais dû commencer par lire ça -, ça ne fait qu'enrayer n'importe quelle arme de niveau technologique supérieur à primitif plutôt que d'empêcher tout ce qui est mécanique de fonctionner sur 50m pendant 1 round.
- Brother John
Re: WH40K : Dark Heresy
Mer 21 Sep 2011 - 16:50
Ok, je comprends pour ton 70 même si ça me chagrine un peu (c'est vraiment beaucoup).
Pour Weapon Jinx, l'erratum n'aurait pas changé grand chose : les seuls objets mécaniques que tu as enrayé avec étaient des armes il me semble.
Pour Psyniscience, je viens de lire l'IH et pour sentir les formes de vie, il faut faire un jet Assez difficile (- 10) et, par ailleurs, cela ne concerne que les créatures "normales".
Pour Weapon Jinx, l'erratum n'aurait pas changé grand chose : les seuls objets mécaniques que tu as enrayé avec étaient des armes il me semble.
Pour Psyniscience, je viens de lire l'IH et pour sentir les formes de vie, il faut faire un jet Assez difficile (- 10) et, par ailleurs, cela ne concerne que les créatures "normales".
- AgénorPrima donna
Re: WH40K : Dark Heresy
Mer 21 Sep 2011 - 20:53
Pour Psyniscience, on faisait les jets à -10, tu les faisais à 30% derrière l'écran, j'ai Perception à 40. Je pense que par créatures normales, ils veulent dire "en vie", après tout c'est "Sense lifeforms", par opposition aux créatures mécaniques et aux démons même si les démons, c'est encore plus simple de les détecter par le même jet^^
Weapon Jinx aurait changé beaucoup, je ne peux plus affecter qu'une seule arme et non plus toute l'escouade qui tient Fabius en joue. Bon, ils étaient 3 à pouvoir tirer, j'en enraye un, il en esquive un autre et le dernier le blesse légèrement, ouais, ça n'aurait pas changé grand-chose^^
D'ailleurs, d'autres pouvoirs mineurs ont été erratés, notamment Distort Vision, dont je ne me suis pas servi la dernière fois.
Tu trouves que c'est beaucoup 70? N'oublie pas que la puissance du Psyker vient de son score Psy plus que de son score de WP. La WP sert à lancer les sorts plus facilement mais c'est réellement le score Psy qui permet de faire de l'Overbleed pour les effets supplémentaires. 70 donne un +7, comparé à un +5 pour un score bas et +6 pour un score moyen.
le talent Power Well donne un +1 et on peut l'acheter plusieurs fois, le talent Discipline Focus donne un +2.
Je ne dis pas que 70, c'est un peu mais ça me semble moins important que ce tu as l'air de croire. Lorsque je serai capable de manifester des pouvoirs majeurs, ça n'est plus à un point près que se fera la différence, 4d10+10 ou 4d10+11, franchement, pour des difficultés aux alentours de 20....
Dis-toi que pour un tireur, il n'y a qu'une seule stat, la CT, et non deux, WP et Psy, et que ça monte tout aussi vite et bien plus haut parce qu'il y a bien plus de modificateurs. Admettons une CT de 40 de base, 350 xp dedans, ça fait 50. Un tir à portée courte donne un +10, en full auto donne +20 et une touche supplémentaire par degré de réussite pour un total de 80%. Un 50 sur le jet de dés => 3 touches à 1d10+3, 3 chances de Fureur Vertueuse. Je ne compte même pas le matériel, ça c'est juste avec l'autogun basique, munitions basiques.
Des portées courtes sur WP, il n'y en a pas, des viseurs laser, il n'y en a pas, des ennemis insconcients qu'ils sont en train de se faire ajuster, il n'y en a pas.
Weapon Jinx aurait changé beaucoup, je ne peux plus affecter qu'une seule arme et non plus toute l'escouade qui tient Fabius en joue. Bon, ils étaient 3 à pouvoir tirer, j'en enraye un, il en esquive un autre et le dernier le blesse légèrement, ouais, ça n'aurait pas changé grand-chose^^
D'ailleurs, d'autres pouvoirs mineurs ont été erratés, notamment Distort Vision, dont je ne me suis pas servi la dernière fois.
Tu trouves que c'est beaucoup 70? N'oublie pas que la puissance du Psyker vient de son score Psy plus que de son score de WP. La WP sert à lancer les sorts plus facilement mais c'est réellement le score Psy qui permet de faire de l'Overbleed pour les effets supplémentaires. 70 donne un +7, comparé à un +5 pour un score bas et +6 pour un score moyen.
le talent Power Well donne un +1 et on peut l'acheter plusieurs fois, le talent Discipline Focus donne un +2.
Je ne dis pas que 70, c'est un peu mais ça me semble moins important que ce tu as l'air de croire. Lorsque je serai capable de manifester des pouvoirs majeurs, ça n'est plus à un point près que se fera la différence, 4d10+10 ou 4d10+11, franchement, pour des difficultés aux alentours de 20....
Dis-toi que pour un tireur, il n'y a qu'une seule stat, la CT, et non deux, WP et Psy, et que ça monte tout aussi vite et bien plus haut parce qu'il y a bien plus de modificateurs. Admettons une CT de 40 de base, 350 xp dedans, ça fait 50. Un tir à portée courte donne un +10, en full auto donne +20 et une touche supplémentaire par degré de réussite pour un total de 80%. Un 50 sur le jet de dés => 3 touches à 1d10+3, 3 chances de Fureur Vertueuse. Je ne compte même pas le matériel, ça c'est juste avec l'autogun basique, munitions basiques.
Des portées courtes sur WP, il n'y en a pas, des viseurs laser, il n'y en a pas, des ennemis insconcients qu'ils sont en train de se faire ajuster, il n'y en a pas.
- Brother John
Re: WH40K : Dark Heresy
Jeu 22 Sep 2011 - 3:21
Tu as de bons arguments, je le concède,bien que tu sembles oublier que Force Mentale intervient ailleurs qur dans les pouvoirs psy.
On garde la valeur de 70 pour la Force Mentale de ton perso.
On garde la valeur de 70 pour la Force Mentale de ton perso.
- Brother John
Re: WH40K : Dark Heresy
Ven 23 Sep 2011 - 19:40
Au fait, je fixe la prochaine partie au dimanche 23 octobre, en espérant que Thorn et Sylvain pourront être là.
Sinon, il reste une place autour de la table si ça intéresse quelqu'un.
Sinon, il reste une place autour de la table si ça intéresse quelqu'un.
- Thorn
Re: WH40K : Dark Heresy
Sam 24 Sep 2011 - 16:10
C'est mal barré pour moi à l'heure actuelle, il s'avère que c'est le weekends avec la finale de coupe du monde de rugby. Par conséquent il y a des chances pour que je ne soit pas en région parisienne à ce moment là. Cela dit peut être que la donne va changer entre temps. Je garde le sujet au chaud.
- RohririmAdmin
Re: WH40K : Dark Heresy
Sam 24 Sep 2011 - 16:13
Parce que tu crois peut-être qu'avec ton genou en vrac tu as une chance d'être sur la feuille de match ?Thorn a écrit:C'est mal barré pour moi à l'heure actuelle, il s'avère que c'est le weekends avec la finale de coupe du monde de rugby. Par conséquent il y a des chances pour que je ne soit pas en région parisienne à ce moment là.
- Fabius
Re: WH40K : Dark Heresy
Dim 25 Sep 2011 - 11:26
Salut,
Je serais également présent le 23 octobre.
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