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krakoukass
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Vermine Empty Vermine

Mar 4 Mar 2008 - 23:26
Présentation du jeu

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Depuis l’époque de la l’ère industrielle, l’homme n’a eu de cesse de prélever ce dont il avait besoin, se souciant peu des conséquences de ses actes ou de l’impact de ceux-ci sur son environnement. Arrivé en haut de la chaine alimentaire, celui-ci ne connait pas de prédateurs et aucun danger ne semble pouvoir le menacer, ci ce n’est lui-même…
Grouillant dans des villes sales et ségrégées, l’homme érige sa sacro sainte technologie comme l’étendard de sa suprématie, s’appuie sur des progrès dont il n’a cesse de s’auto-féliciter et prône les vertus de la science pour endiguer les dérèglements qu’il a lui même provoqués.
Les villes se sont organisées en véritables nids à humains. Guidés par les lois du Travail, l’Homme tisse sa toile. Il bâtit ses structures et contraint la Nature à obéir à ses règles, il construit des usines pour faire profiter de ses déchets à la Terre, il pille les ressources qui lui permettront d’alimenter davantage de machines, il trahit son Milieu en le remerciant de barils rouillés gisant dans le fond des rivières.

La planète souffre… L’Homme est devenu un parasite.

Comme tout organisme en proie à des agressions, la Terre activa ses défenses immunitaires contre le péril Humain. Il fallait déployer de nouveaux virus pour le rendre plus vulnérable, accentuer les catastrophes naturelles et se servir de tous les moyens qui pouvaient rétablir un minimum d’équilibre. Et la Vermine était de ceux-là. Celle-ci se mit à proliférer et à subir des mutations effrayantes. Des nuées de criquets s’abattirent sur les cultures dont les insecticides se révélaient inefficaces. Les rats ne se cachaient plus à la vue de l’homme et investirent les rues au grand jour. Les termites se multipliaient et dévastaient des villes entières. Les cafards grouillaient et sortaient de partout, les scolopendres et les guêpes triplèrent de volume…
L’homme tenta vainement de s’adapter à ces réactions naturelles mais les sévices qu’il avait infligés étaient trop importants pour qu’il reprenne la main. Les scientifiques, les politiques comme les militaires se montraient impuissants à lutter contre la Vermine. La Terre continue son travail de sape. L’Economie s’écroule, les pouvoirs en place chutent les uns après les autres, les hommes s’affrontent pour les dernières ressources exploitables.
Le chaos s’installe, les villes sont désertées et les hommes finissent par se regrouper en petites communautés dont le quotidien est bercé par la recherche de nourriture, de moyens de défenses et de lutte contre la Vermine… enfin… pour la plupart…

La planète a réagit. L’homme s’est cassé la gueule dans la chaîne alimentaire.


Voilà, bienvenu dans le monde joyeux de Vermine, le jeu de rôle survivaliste de Julien BLONDEL. Autant prévenir tout de suite : n’allez pas croire que le combat contre la Vermine soit au cœur du jeu. Si celle-ci est belle est ben présente, Vermine est aussi un jeu de survie, d’exploration, de complots entre groupes luttant pour un territoire, d’action ou d’enquête.
Le caractère hostile de l’environnement dans lequel évoluent les personnages les poussent à se montrer solidaires les uns des autres. Face à la Vermine, l’Individu est un mort en sursis.
La création de personnage de Vermine se doit donc d’être faite en groupe : comment s’est-il formé ? Qu’est ce qui le motive ? Quels sont ces atouts et ses handicaps ? Quelles relations se sont tissées entre les membres le composant ? …


Dernière édition par krakoukass le Mer 5 Mar 2008 - 23:12, édité 2 fois
krakoukass
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Vermine Empty Re: Vermine

Mar 4 Mar 2008 - 23:30
Quelques liens à parcourir

Concernant le jeu:

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Concernant la Vermine:

Les plus beaux specimens de Vermine:
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Des photos d’insectes
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Liens génériques
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (n'avez vous jamais rêvé tout connaître sur l'anatomie de la mouche?)
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Une petite sortie.
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Actualités
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (âmes sensibles s’abstenir)
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Vermine Empty Re: Vermine

Mar 4 Mar 2008 - 23:32
Un peu d'entomologie
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La survie
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Un peu d'herbologie
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (énorme aide de jeu!)
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krakoukass
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Vermine Empty Re: Vermine

Mar 4 Mar 2008 - 23:36
Le réchauffement climatique pourrait coûter plus de 5.500 milliards d'euros

Avertissement. Dans son rapport commandé par le ministère de l'économie britannique, Nicholas Stern, ancien économiste de la Banque Mondiale envoie un message clair : si les gouvernements ne réagissent pas tout de suite, le coût du réchauffement climatique pourrait atteindre 5.500 milliards d'euros, soit plus que les deux guerres mondiales et que la grande dépression de 1929

Des parties de la planète vont devenir inhabitables et l'on pourrait dénombrer jusqu'à 20 millions de personnes victimes de sécheresse ou d'inondations redoute-t-il dans son rapport de 700 pages dont certains extraits ont été diffusés par le journal britannique The Observer. L'ancien économiste insiste sur la nécessité d'agir immédiatement estimant que la planète devait consacrer 1% de son PIB annuel, soit 275 milliards d'euros pour lutter contre le réchauffement dès maintenant sinon la facture sera 5 à 20 fois plus élevée.

Le but de ce rapport est bien sur de sensibiliser les différents pays et les Etats-Unis en particulier où le gouvernement actuel a refusé de ratifier le protocole de Kyoto par crainte de peser sur la croissance économique. Concernant justement ces accords sur les émissions de gaz à effet de serre, le rapport préconise une accélération et demandant qu'un nouvel accord soit conclu dès maintenant et non en 2010-2011 comme prévu.
krakoukass
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Vermine Empty La communauté des Salants - CR de Campagne

Ven 21 Mar 2008 - 10:04
Retrouvez dans cette partie du forum tout ce qui concerne la campagne et son déroulement. Merci de n'intervenir dans cette section que de façon Roleplay.

La communauté des Salants
Guérande - Une petite communauté bunkerisée d’une centaine d’individus s'est installée en vivant de l’exploitation des marais salants tout proche, gage de revenus conséquent (le sel étant l’une des denrées les plus recherchées à l’heure où la réfrigération n’est plus qu’un lointain souvenir). Cette activité n'en demeure par moins risquée ; les zones de marais constituant un nid idéal de développement de parasites pathogènes.
Tout allait pour le moins pire dans le plus sale des mondes.
Mais la venue d’un Etranger vint bouleverser la donne.
Cet homme charismatique au visage fin, aux cheveux noirs et longs, vêtu d’une vieille tenue de garagiste, arriva un soir, cognant de toutes ses forces contre l’une des portes blindées du complexe. Ses hurlements de terreur poussèrent les gardes à le faire entrer pour le protéger de la menace grouillante qui, disait-il, lui collait aux basques. Après quelques jours de légitime méfiance, l’homme se fit accepter du reste de la communauté et se révéla être un compagnon de premier ordre. Sa vue perçante lui valurent d’être nommé au poste de surveillance visuelle du site. Bien vite on l’appela Radar. De plus, ses compétences en matière d’électricité forçaient l’admiration de tous et il répara quelques circuits mis hors d’usage par le temps et la vermine. Certains en viennent même à considérer l'urgence de changer de Chef... et pourquoi pas Radar... Le leader actuel, surnommé La Chute (en raison d'une miraculeuses réception aprés une chute d'une falaise de 10 mètres), ne fait plus vraiment l'unanimité au sein de la communauté. Son âge vieillissant et sa tendance au radotage lui valent d'être contesté au sein de la communauté.
Une semaine après l’arrivée de Radar, une épidémie de dengue hémorragique frappa la communauté des Salants de plein fouet. Quant à Radar… aucune nouvelle… Face à une telle infection, les médecins du groupe sont impuissants et les symptômes s'intensifient : fièvre persistante, puis baisse de la pression artérielle, refroidissement du corps, douleurs abdominales... Les cadavres s’entassent, favorisant le développement de la Vermine, qui semble désormais profiter de la moindre anfractuosité pour investir le bunker. Le matériel médical commence à manquer et il devient rapidement impossible de soigner les malades, décédant les uns aprés les autres de l'infâme maladie.
Aprés trois semaines de lutte contre le fléau, les rares survivants décident de prendre la fuite à bord de l’antique bus qui sommeillait dans le garage du bunker. Le dénommé Mêche, spécialiste en démolition, est chargé de réduire le site à l'état de cendres.

Le bus : l’Archive
La soute du véhicule contient cent kilos de sel, véritable trésor et garantie de revenus permettant d’assumer le quotidien de la communauté.
Le véhicule, est recouvert d’un assemblage chaotique de plaques de métal, tôle ondulée et autres matériaux pour lui garantir une plus grande résistance en cas de choc. Toutes les fenêtres sont intactes et l’état général du véhicule est satisfaisant. Hormis le clignotant gauche, tout semble fonctionner. Le réservoir contient encore 20 litres de gazole… pas de quoi aller bien loin, faudra trouver une solution… ou un véhicule moins gourmand…
Le bus avait été renommé l’Archive car on y entassait tous les ouvrages qu’on pouvait trouver. Malheureusement, il semblerait que quelqu’un ai déplace les livres et n’ai laissé qu’une vieille carte de la Bretagne et un ou deux manuels se rapportant à la botanique et la pharmacologie…
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Ven 21 Mar 2008 - 10:05
Partie 1

Les rares survivants de l’épidémie de dengue prennent alors la route pour rejoindre la communauté de la Rizière située à proximité de la petite ville qui se faisait appeler Savenay avant qu’elle ne soit réduite à l’état de ruines. Si la distance ne semble pas bien insurmontable pour les passagers de l’Archive, c’est surtout l’expansion des marais qui les retardera dans leur progression. La route suivie n’est plus le chemin champêtre qu’il était avant le grand bouleversement écologique. De grandes étendues marécageuses empiètent le bitume et certaines parties de la route se sont effondrées, éboulées ou craquelées sous les effets du gel ou des inondations.
Arrivé au sommet d’une colline, Canyonero se voit contraint de piler pour éviter la collision avec un tronc d’arbre entravant la route menant à Savenay. L’endroit parfait pour une embuscade : six hommes lourdement armés et vêtus d’armures constituées d’objets de récupération mettent alors en joue le véhicule et ses occupants. Un vieil homme à la chevelure grisonnante, vêtu d’un épais manteau de voyage bardé de colifichets reste en retrait, visiblement affolé par le spectacle et tentant de calmer le jeu. L’un des hommes montent alors à bord, armé d’une hache. La communication passe très mal entre les deux factions et la rencontre tourne rapidement à l’affrontement… Les uns après les autres, les membres de la communauté des Salants tombent sous les coups adverses, non sans s’être vaillamment défendus. Quant à Mèche, il n’aura plus l’occasion d’enflammer les foules…

Meurtris, nos héros se réveillent dans le cœur d’une église après avoir passé deux semaines comateuses à lutter contre la douleur. L’homme aux cheveux gris les informe qu’il les a soigné mais les mets en garde quant à leur comportement vis-à-vis des ceux qu’il qualifiera comme étant des cannibales à la recherche de chaire fraîche. Ceux-ci avaient pour projet de dévorer les membres de la communauté des Salant mais le vieil homme a agit de telle sorte à ce que ceux-ci deviennent impropres à la consommation : il leur a fait ingurgité des larves de Retz, un parasite infectieux désormais fréquents dans les zones marécageuses. Le développement de ce parasite entraîne l’éclosion des œufs sous la peau du porteur. Les vers migrent ensuite vers le bas des membres, leurs déplacements entraînant de violentes douleurs à la victime. Enfin, les vers forment de grosses cloques pleines d’eau contaminée qui finissent par percer et libèrent des milliers de larves microscopiques. Les vers sont alors accessibles à l’extraction mais une mauvaise manipulation risque de provoquer de graves infections pouvant aller jusqu’à la septicémie.
Le vieillard est navré de son geste mais sans cela, ils auraient été dévorés par ceux qu’il appelle les Flamands. Ces cannibales apparemment dénués de bon sens vont alors demander aux membres de la communauté de leur rendre un service, en échange de quoi leur liberté et leurs biens leur serait restitués… On leur rend leurs vêtements ainsi qu’un arc, un fusil de chasse et une hache puis ils se voient confiée une gourde qu’on leur demande de transmettre à une communauté voisine, située prés de Saint Nazaire… Nos héros sortent de l’église, leur bus a subit les avaries du combat : deux pneus crevé, de nombreuses vitres en éclats et le capot avant ruiné par des coups de hache. Quant au sel, il semblerait qu’il ne soit plus dans le véhicule…
krakoukass
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Ven 21 Mar 2008 - 10:05
PARTIE 2

Sous le regard inquiétant des hollandais, le petit groupe part en direction de Saint Nazaire avec la ferme intention de remettre la gourde et récupérer la monnaie d'échange, dont ils ignorent encore la vraie nature. Les quelques kilomètres les séparant de Saint-Nazaire se transformeront en véritable épreuve: le brouillard, les marais, la pollution et la vermine seront autant de périls à surmonter pour arriver à destination. Bien heureusement, ils feront la rencontre de Lise, une jeune femme séduisante appartenant aux Croix Rouges. Celle-ci les remerciera pour leurs mises en garde et leur fournira du matériel pour poursuivre leur route.

Le pont de Saint Nazaire passé, nos héros traversent les crépusculaires friches industrielles des chantiers de l'Atlantique et finissent par apercevoir un immense bunker. Le bâtiment mesure plusieurs centaines de mètres de long et était originellement conçu pour résister aux bombardements alliés et héberger quatorze sous marins. Là, sous la menace de canons de fusils mitrailleurs, un homme en tenue NBC accueille le petit groupe en leur demandant la gourde. Une fois l'objet de sa requête remis, celui-ci leur confie un enfant, nommé Ewan, visiblement maltraité et paniqué à l'idée de rejoindre nos héros, comme s'il savait le funeste destin qui l'attendait.

Le groupe décide alors de passer la nuit dans l'une des vieilles carcasses de cargo encore à quai, dans les friches des chantiers de l'Atlantique. Profitant de l'apparition d'énormes araignées, Ewan prend la tengente et se dirigent dans de vieux entrepôts. L'enfant marche à quatre pattes et se déplace avec une agilité prodigieuse. Courrant à sa recherche, nos survivants croisent des membres de la société Exxo probablement en reconnaissance de réserves de pétrole récupérables.

Pas le temps de discuter avec ces étrangers sur armés aux motivations mystérieuses, il faut retrouver l'enfant. Celui-ci semble s'être réfugié dans un vieux garage. A l'intérieur, Ewan a trouvé refuge au pied d'une énorme termitière d'où sortent des milliers d'insectes, dont quelques spécimen de tailles gigantesques. Les suppliques de l'enfant pour qu'on le laisse tranquille au milieu de la Vermine n'auront pas de prise sur nos aventuriers, qui parviendront à l'attraper malgré les coups de crocs des termites le protégeant. Alors que l'entrepôt s’écroule et que la Vermine se répand dans la rue, nos héros fuient en mer à bord d'un zodiac de la société Exxo.
krakoukass
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Ven 21 Mar 2008 - 10:05
Partie 3

Dans la brume crasseuse couvrant l’Atlantique, les passagers du Zodiac se jaugent en chien de faïence. Les militaires et scientifiques de la société Exxo manifestent davantage de méfiance que d’enthousiasme à l’idée d’inconnus à bord de leur embarcation. Une conversation s’engage alors entre le lieutenant RIPART et « Mamie LE CAERE » à propos de la présence de la communauté des salants dans les ruines des raffineries bordant les chantiers de l’Atlantiques. Alors que Mamie s’explique, Ewan prend la tangente et se jette à l’eau dans l’espoir d’atteindre la berge et la Vermine avec qui il semble entretenir un rapport privilégié. Il sera rapidement stoppé dans son élan par un filet lancé par un des soldats et rapatrié à bord du bateau tel un vulgaire poisson pris entre les mailles d’un filet de pêche. Le très diplomatique Bucheron l’invitera à ne plus bouger en lui décochant un coup de manche de hache derrière la nuque.
S’ils se montrent peu sensibles aux mésaventures de la communauté des salants, les membres d’Exxo semblent davantage intéressés par l’idée d’exploiter les compétences de Vidal et ses compagnons dans le but de servir la Société. Ceux-ci leur proposent alors leur aide pour se débarrasser de ceux qui leur ont été présentés comme de vulgaires « primitifs cannibales ». En désespoir de cause, les membres de la communauté des salants acceptent en retour de signer un contrat pour rejoindre et servir la société Exxo. Dès les hollandais renvoyés en enfer, il est prévu de rejoindre le Potbelly, l’immense cargo mouillant au large dont les soldats se servent comme QG, pour régler les détails d’ordre administratif.
Le lieutenant RIPART ne perdra pas une minute pour se rendre dans la vieille église pour aller pacifier du « dégénéré cannibale ». Il lance son immense [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] en direction du lieu saint et coupe le moteur en voyant la cote se dessiner. Les soldats sortent les rames, tout le monde se tait, les traits massifs de l’église romane découpent le brouillard. Mais l’approche voulue discrète par les soldats tournera au fiasco lorsque ceux-ci voudront débarquer. Un piège articulé verra le quai du ponton s’abaisser brusquement alors que des pieux ancrés en fond de mer s’élèveront en même temps, foudroyant sur place les intrus, immédiatement punis pour leur manque de discernement vis-à-vis de leurs adversaires. Bucheron et Canyonero débarquent péniblement et font hurler les mitraillettes que leur ont confiées les militaires. Canyonero comprendra rapidement que tenir un flingue, c’est autre chose que de changer une bougie… une décharge de chevrotine en plein ventre viendra le projeter au sol. Les deux derniers soldats d’Exxo font alors front et arrosent à tout va, les cannibales tombent les uns après les autres. La silhouette énigmatique de Kriff se dessine au coin de l’église, la bouche encore ouverte d’étonnement. Reste à Mamie LE CAERE de soigner tous les blessés : Canyonero est mourrant, Bucheron a reçu une balle dans la jambe et l’un des soldat s’est vu le poumon perforé. Une fois les soins prodigués, le dernier soldat exxien valide fait comprendre qu’il est désormais temps de rejoindre le Potbelly pour signer les contrats. Mais les membres de la communauté des salant ne l’entendent pas de la même façon. Il faut bien avouer qu’Exxo et ses obscures ramifications n’attirent pas la sympathie naturelle et que certaines rumeurs font état de traitements des salariés particulièrement brutaux. S’il s’agit d’être brutal, Bucheron peut s’en charger : il enverra les derniers soldat bouffer les pissenlit par la racine avec l’aide précieuse de Flèche qui, un fusil à la main, se transformera en véritable machine de guerre. Quant à Kriff, il s'empressera de prouver sa bonne foi en offrant le remède contre les larve de Retz ayant infecté Bucheron et les siens.
Que faire à présent ? Rejoindre la communauté du bunker sera nécessaire pour y déposer Léo, qui accompagnait le groupe, mais après ?
krakoukass
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Ven 21 Mar 2008 - 10:06
Partie 4 – Une Tranche de Vie…

Les scientifiques de la société Exxo ne s'en sortiront pas si mal: nos amis de la communauté des Salants se montreront plus cléments avec eux qu'avec les soldats et les laisseront partir à bord d'une barque sommaire...
Vidal et les siens embarquent à bord du zodiac qui s'élance à travers l'épais brouillard, guidé par la main peu experte de Mamie LE CAERE qui fait de son mieux pour s'orienter vers la Communauté du Bunker. Une fois sur place Léo retrouvera les siens, bien heureux de quitter le petit groupe qu'il considérait probablement comme un peu trop excentrique à son goût...
Flèche relayera alors l'Ancien du groupe aux commandes du véhicule et se frayera un chemin entre plaques de mazout, déchets industriels et tronc d'arbres flottant à la surface de ce qu'il conviendrait d'appeler océan s'il n'était pas aussi pollué... Une heure après l'escale du Bunker, le groupe débarque dans une petite crique et décide de rejoindre à pied l'ancienne maison de Kriff. Mais une fois sur place, ils ne découvrent qu'un tas de ruines impropre à leur apporter la sécurité et le confort tant recherché, notamment pour soigner les blessés et profiter d'un repos qu'il recherchent depuis trop longtemps. Ils décideront alors de s'aventurer dans l'épais marais qui les entoure, prenant le sud comme vecteur de leurs espoirs incertains. En route Flèche chassera un jeune porc sauvage, que nos survivants accueillent avec bienveillance, leurs derniers repas s’étant résumés à de vieux croûtons de pain et autres restes frugaux…
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Prés d’une heure de marche plus tard à arpenter le marais, la communauté rejoint une vieille ferme fortifiée partiellement ruinée. Les bâtiments sont en très mauvais état mais la partie centrale peut encore protéger de la pluie et fournir un abri sec. L’intérieur est assez lugubre et crasseux mais, tandis que Vidal fait de son mieux pour renforcer la sécurité du bâtiment en comblant les brèches recensées, Mamie LE CAERE s’activera à remettre les lieux en ordre, et particulièrement la chambre où se reposera Canyonero, gravement blessé lors de l’attaque de l’église. La communauté retrouve un peu le sourire et décide de célébrer leur nouveau pied à terre par un bon porc grillé. Leurs rêves gustatifs se dissiperont quand Flèche dépècera la bestiole se vidant de ses entrailles grouillantes d’asticots. La communauté s’en remet aux talents de chasses de Flèche mais le gibier est rare et, quasi à bout de ressources, le groupe se voit contraint de faire avec la Vermine. Flèche trouvera de grosses larves, comestibles selon elle… Malgré les réticences, la faim est plus forte que les manières et les larves, à défaut de mieux, constitueront un apport de nourriture appréciable pour nos survivants.
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Un matin, après deux semaines à vivre au jour le jour, un craquement effrayant réveille la communauté. Kriff annonce un mauvais présage, une colère naturelle, une catastrophe imminente… Quelques minutes plus tard, une masse haute de cinq mètres constituée de boue, d’herbe, d’algues mais aussi de morceaux de plastiques, de bidons, de sacs poubelles vient s’abattre sur le corps principal de la vieille ferme. La vase, les déchets et les résidus végétaux se déversent à l’intérieur du bâtiment par les anfractuosités et la toiture qui s’affaisse sous le poids de la boue… Celle-ci finit par céder et provoque un déversement infâme dans le bâtiment où se débattent désespérément les membres de la communauté pour ne pas être emporté par le flux insalubre. Après 10 minutes de chaos le plus absolu, le calme réinvestit la ferme, dont les bâtiments se sont en grande partie effondrés. Redoutant une nouvelle vague d’immondices, le groupe n’a d autre choix que de quitter les lieux. Sortant de la ferme, Flèche et ses amis découvrent que les déchets datent d’une autre époque, les sacs portent les marques d’hypermarchés du monde entier. C’est à croire que la mer a vomi toutes les saloperies que la générosité humaine lui a léguées depuis des années. Dépité par tant d’acharnement naturel, le groupe rassemble les quelques affaires qui lui reste et décide de partir à travers les marais vers une destinée en laquelle il devient de plus en plus difficile de croire. Après une heure de marche à travers les marais, un hurlement déchirant parvient aux oreilles de Flèche. Celle-ci quitte le groupe pour identifier la raison d’une telle complainte. Elle découvrira un cochon sauvage de grande taille, couchée sur le coté dans l’eau sanglante, en train d’agoniser. Une large portion de sa peau a été arrachée, comme si elle avait été partiellement dépecée… Flèche rejoindra le groupe après avoir mis fin aux souffrances de l’animal.
Progresser à travers les marais et les collines de boue récemment constituées ne sera pas aisé et Mamie LE CAERE aura le malheur de marcher sur un vieux bout de métal l’écorchant au niveau de la cheville, une vilaine blessure dans un milieu aussi insalubre que celui-ci. C’est alors qu’une forme familière découpe les ombres du paysage crépusculaire : une maison… en fait il s’agit d’une sorte d’abri en béton armé, posté en haut d’une butte artificielle haute de cinq mètres.
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Aucune lumière n’émerge de la maison mais on peut toutefois entendre comme une sorte de chuchotement féminin provenant de l’intérieur. S’approchant avec méfiance, le groupe finit par rentrer dans le bâtiment et découvre avec étonnement que la voix vient d’un coin sombre de l’unique pièce du rez-de-chaussée. C’est d’une radio de talkie-walkie que provient la voix féminine, qui semble répondre à une voix d’homme beaucoup plus lointaine. C’est un dialogue, même si la femme parle plus. Les deux communiquent dans un mélange de wallon, anglais et mauvais français. En écoutant la conversation, Kriff et les siens découvrent que la femme s’appelant Sigrid donne des indications à l’homme, apparemment un voyageur du nom de Karl, pour qu’il puisse la rejoindre dans son refuge sans encombre. Mais surtout, elle l’encourage et tente de lui remonter le moral car il semble au plus bas. Sigrid lui parle de la vie au refuge, qu’elle appelle le phare 66B qui doit se trouver à quelques kilomètres de là. Les survivants coupent la radio pour préserver la batterie et décident de s’arrêter provisoirement dans la petite maison. Canyonero subira toutefois les assauts d’une mante religieuse de bonne taille qui occupait l’étage mais l’intervention de Bucheron mettra un terme à la véhémence de la créature. Voilà une bonne occasion pour découvrir le goût de la Mante grillée… une fois de plus le groupe s’en remet à la Vermine pour seule pitance…
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Vermine Empty Re: Vermine

Ven 21 Mar 2008 - 10:18
Partie 5 - Echoes

La menace de la vermine contraint le groupe à organiser des tours de garde pendant la nuit. Chacun écoutera les progrés des Karl, les conseils de Sigrid, ses espoirs et ses rêves. La voix chaude et rassurante de l’inconnue met en garde Karl d’un certain nombre d’embûches, et notamment des fosses naturelles qu’elle a balisées avec de grands piquets jaunes et auprès desquels il faut absolument marcher pour éviter toute zone piégeuse.

Le lendemain, Canyonero, Bucheron et Flèche décident de partir en reconnaissance pour vérifier les propos de Sigrid. Après une centaine de mètres, les premiers piquets apparaissent et une courte recherche confirme leur utilité : il y a bien des fosses naturelles aux alentours. Les trois complices retournent au camp annoncer la nouvelle au reste du groupe. A peine perturbé par le lancer de crapauds de Bucheron et Flèche, Kriff prend fièrement la tête du groupe et annonce qu’il faut lever le camp pour rejoindre le phare 66-b… tout du moins répète-t-il avec conviction les propos de Mémé le CAER.

La communauté repart à travers les marais, suivant les piquets jaunes tel un fil d’Ariane. Après de longues heures de progression laborieuses, Vidal et les siens sont victimes d’une fosse cachée provoquant un éboulement de boue et de déchets sous lesquels ils sont engloutis. Se débattant de toutes leurs forces, nos héros ne devront leur salut qu’à l’intervention inattendue d’un homme armé d’une hache arrivé de nulle part. Parlant un étrange mélange d’allemand et de français, l’homme dit s’appeler Vogel et semble très agité, se contentant de dire qu’il faut se dépêcher et qu’il faut partir avant que l’ombre ne tombe. Puis il montre à travers le brouillard un point difficile à cerner avant de bifurquer vers le sud. Après une longue marche dont personne ne semble comprendre l’orientation, la communauté arrive au refuge de Vogel, une vieille maison sur pilotis de béton, à moitié enfouie sous des déchets. A l’intérieur du bâtiment, nos héros trouveront une radio, identique à celle trouvée dans le bunker la veille. Le propriétaire des lieux prétend alors qu’il a lui aussi entendu la voix, et qu’il a tenté de trouver le phare 66-b avec sa famille mais qu’il est tombé dans un piège. Sa femme et ses deux enfants ont été noyés dans une fosse alors que lui a réchappé par miracle. C’était il y a quatre ans. Vogel précise qu’il est inutile de se rendre au phare, qu’il n’y a personne là bas et qu’il cherche dans les marais d’où vient vraiment la voix.

« Un jour je retrouverai cette voix, croyez moi… et je la tuerai, elle et ses maudites radios ».

Obsédé par la voix sortant de son talkie-walkie, Vogel part à toute hâte, armé de sa hache, sans réelles explications. La communauté de Salants en profite pour fouiller le domicile de l’hurluberlu… quelques morceaux de fils de fer, des tenailles, une photo de famille, de vieilles carcasses de crabes... L’homme reviendra dans la nuit à son refuge mais repartira peu de temps après, pestant contre les risques « que le monde ne change ce soir ».

Un inhabituel calme s’installe alors sur le refuge et ses environs et une odeur métallique imprègne l’atmosphère. Une pluie glaciale se met à clapoter sur l’eau alors qu’un bruit vient percé le silence. Comme un petit claquement, suivi d’un autre lui-même relayé par une dizaine, une centaine… pour se transformer en véritable concert assourdissant. Braquant sa lampe sur les tas d’ordure environnant, Flèche constate avec horreur que des crabes, des milliers de crabes de toutes tailles, de toutes formes, font claquer leurs pinces en direction de la maison. Puis s’arrête, donnant le signal de l’assaut.
Une horde de tourteaux, araignées de mer et autres étrilles fond sur le petit refuge, s’immisçant à l’intérieur du bâtiment par la moindre anfractuosité : les fenêtres, les bas de porte et la cheminées sont autant de menaces. D’énormes tourteaux parviennent à pénétrer dans la pièce, et déploient leurs énormes pinces tranchantes. Le combat est inévitable. Les crabes font preuve d’une rapidité diabolique pour se déplacer et d’une agilité phénoménale pour agiter leurs pinces mais nos héros luttent avec l’énergie du désespoir et tir à tout bout de champ, écrase de leurs pieds ou avec des bâtons les spécimens les plus menaçants. Dés qu’un passage est bouché, une nouvelle pince semble apparaître dans un autre recoin de la pièce, le bruit de la masse grouillante est assourdissant.

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Le siège prend fin aussi abruptement qu’il n’a commencé, les crabes prenant soudainement la fuite, comme s’ils craignaient quelque chose. La communauté ne tardera pas à comprendre : les murs du bâtiment se mettent à craquer, des arbres au loin semblent s’écrouler, de titanesques tas d’ordures se déplacent dans un chaos indescriptible. Des vagues de boue se forment au loin et menacent de s’abattre sur nos héros qui découvrent sous la maison un bateau à moteur. L’équipe met peut de temps à mettre en route le véhicule et prend la fuite à travers d’immenses amas de détritus grouillants de crabes en direction d’une ombre perçant le petit matin : le phare 66-B. Une fois sur place, les survivants constatent que le chasseur fou avait raison sur un point : il semble ne plus y avoir qui que ce soit dans ce phare et les quelques bâtiment le jouxtant. Et pour cause, il n’y a que des cadavres, dans une cage, immergée dans une fosse remplie d’eau verdâtre. D’autres cadavres pendent un peu partout. Trois tombes semblent indiquer la présence des membres de la famille de Vogel

Nos héros se dirigent alors à l’intérieur du phare qui semble en fait être une immense éolienne d’une trentaine de mètres de haut. Ils trouveront au somment Vogel devant une table où trône une énorme radio et une pile de CD. Il se tournera alors vers eux, hache en avant, en hurlant « Boucaniers ! Assassins ! ». Bucheron ayant décidé, comme à son habitude, de ne pas se laisser faire, Vogel se réfugiera en haut de l’éolienne, prêt à accueillir nos survivants avec le tranchant de sa hache. Mais Mamie Le Caere saura trouver les mots juste pour calmer Vogel en lui tendant la photo de sa famille. Abandonnant sa hache sur la plateforme, l’homme laisse couler une larme sur la photo familiale avant de se laisser tomber dans le vide.


Dernière édition par krakoukass le Ven 21 Mar 2008 - 10:19, édité 1 fois
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Vermine Empty Re: Vermine

Ven 21 Mar 2008 - 10:18
Partie 6 – Interlude cinématographique

Abandonnant Vogel et son esprit malade aux pinces des crabes se repaissant de sa carcasse, nos héros retournent au pied de l’éolienne et rencontrent un étranger solitaire. L’individu arborant de grands tatouages dit s’appeler Bengale et sympathise assez rapidement avec le groupe qui lui propose de le rejoindre. Après deux heures à fouiller l’éolienne, Canyonero finit par repérer une trappe menant à un petit local alimenté en énergie par un petit générateur. C’est en suivant un tunnel étroit qu’ils découvrent un complexe composé de plusieurs grosses bulles de verres reliées les unes aux autres par d’étroits tunnels, totalement hermétique à l’environnement marécageux des lieux. En fouillant les pièces, nos survivants découvrent le trésor des boucaniers contre lesquels Vogel en avait tant ! Le sol est jonchés d’objets divers et variés formant un fatras indescriptible. On trouve de tout dans ce capharnaüm : boite à pharmacie, corde, gilet de sauvetage, paires de lunettes, chaussure, argent… jusqu’à des bocaux contenant dentiers, des dents en or et même des pacemakers. Malgré le désordre et le sordide de l’affaire, les boucaniers tenaient une comptabilité très précise des objets récupérés sur les victimes de leurs pièges…

Finalement, nos héros trouveront un hydroglisseur dans un garage. Repartant avec le minimum nécessaire, Kriff et la communauté prennent la direction du sud est. Après de longues heures d’un trajet pénible entre boue et vermine à l’affût, le marais semble prendre fin prés d’un bosquet. C’est précisément l’endroit où des pillards en promenade décidèrent d’attaquer nos héros. Une bonne occasion pour découvrir les talents de soldat de Bengale, dont chacune des balles semble avoir été fabriquée pour toucher la tête de ses adversaires… Sortant enfin du marais poitevin, la communauté décide de poursuivre à pieds en longeant une route craquelée par le temps et la verdure poussant à travers le bitume. Ils croiseront en chemin un gosse faisant de son mieux pour faire rouler son skate sur le bitume décharné. Il semble complètement exalté par une rumeur parlant d’un cinéma qui aurait rouvert ses portes non loin de la ville de Saintes, située à quelques kilomètres plus au sud.

Après un voyage au centre d’une plaine luxuriante, aux pieds de chênes aussi majestueux qu’inquiétants, notre petite communauté arrive prés de Saintes et découvre un camp monté aux abords de la ville et de son cinéma. On y rencontre du monde, des vendeurs itinérants, des fêtards, des soigneurs dont la charmante Lise, membre des Croix Rouges. On en profite pour faire des rencontres, du troc, s’informer des dernières rumeurs courrant dans la région et pour prendre un repos bien mérité…
La soirée s’animera lorsque la question de la nécessité d’un meneur pour le groupe refera surface. Kriff clame haut et fort l’importance de confier cette tâche à quelqu’un en harmonie avec Gaïa et capable de la comprendre. Il se heurtera à Flèche et prédit alors un malheur imminent sur le campement à cause de la gamine. Mamie LE CAERE tentera de calmer les esprits échauffés et remet la question à plus tard.

Le lendemain, Flèche et Canyonero, se mettent en quête d’aller chercher à manger pour les membres de leur communauté et, armés de leurs arcs et autres fusils de chasse, filent en direction d’un bosquet situé à quelques kilomètres de là… Une odeur pour le moins nauséabonde les attirera vers un coin broussailleux et difficile d’accès où il trouveront une crevasse naturelle abritant un bien macabre contenu : un charnier de plus d’une centaine de corps emmêlés et dans un état de décomposition avancée.

[Hrp] Le dernier paragraphe n’est pour l’instant connu que de Flèche et Canyonero. Merci d’ajuster votre RP de début de séance prochaine en fonction de cela [/hrp]
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