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Mer 17 Juin 2015 - 15:49
Scénario : L’œil du Monde

Participants

  • Duncan Mac Guinness
  • Ming Le


Résumé

Au passage devant la pyramide du Louvres lors d’un voyage organisé, « l’Europe en un Weekend », Ming Le se plonge dans un souvenir de son Deva et ressent comme un sentiment d’inachevé. Rejoint un Paris par Duncan, il cherche à mieux comprendre ce sentiment en partant à la recherche d’informations. Une visite du Hall du Louvres conduit à découvrir une pyramide qui devrait servir à mesurer ou calculer quelque chose mais semblant mal conçue.
L’enquête se poursuit à la bibliothèque nationale de France pour faire des recherches sur les plans et l’architecte Ieoh Ming-Pei. Vous découvrez alors que l’architecte s’est inspiré d’un projet similaire de 1804, proposé à Napoléon mais non accepté, l’arc de triomphe ayant été choisi. Vous recherchez donc des informations sur ce projet initial mais ne parvenez pas à en trouver les plans. Juste l’écris ayant servi à la présenter à Napoléon signé de XXX. Ayant découvert un compas sur chacun des plans de la pyramide, vous demander de l’aide à Linea pour vous introduire auprès de Ming-Pei. Il vous reçoit alors dans un club parisien avec qui vous échangez mais n’obtenez que peu d’informations utiles, étant donné qu’il se serait séparé depuis des années de ces plans. Même si vous n’arrivez pas à lui faire dire ce qu’il en a fait, vous sentez bien que le sujet le gène. En repartant vous constatez d’ailleurs qu’il est suivit et que vous avez été repéré.
L’enquête se poursuit donc jusqu’à son appartement où vous cherchez un moyen d’y pénétrer. Faisant preuve d’une bonne dextérité pour crocheter la serrure, vous fouillez son appartement où vous trouvez un sac de voyage à moitié rempli. Dans son coffre, une arme à feu, des papiers et beaucoup d’argent. Alors que vous vous apprêtiez à partir, vous êtes surpris par Ming-Pei qui rentrait chez lui. Sous le choc, il vous avoue alors qu’il a été interrogé brutalement il y a plusieurs jours par un homme qui l’avait contacté plusieurs mois avant au sujet des plans d’origine de la pyramide du Louvres. C’est cet homme qui le détient, et Ming-Pei vous donne sa carte de visite. Vous entrez donc en contact et organisez un rendez-vous dans un lieu public. Bien qu’ayant utilisé un nom d’emprunt, XXX vous fait comprendre qu’il sait qui vous êtes mais se montre courtois. Il assure ne pas avoir d’intentions belliqueuses et est prêt à coopérer. Il s’est procuré ces plans car il est persuadé qu’il y a un objectif géomantique derrière la pyramide et souhaite le percer. Ming Le accepte d’inspecter les plans en échange de les récupérer et que le corps de la défunte femme de Ming-Pei lui soit rendu. En échange vous devrez donner à XXX les informations sur les personnes à l’origine de ces plans.
Vous êtes donc conduit dans un grand et bel hôtel particulier de Paris, où dans la cave, vous voyez une salle aménagé en atelier avec une salle blanche pour étudier les plans. Après une étude approfondit, Ming Le redécouvre une formule mathématique composée de 12 inconnues et donc les mesures faite à travers une pyramide correctement conçue permettrait de remplacer. Vous expliquez l’objectif de mesure de la pyramide et avouez avoir encore besoin de temps pour savoir qui en est à l’origine. Pour avoir du temps, vous mentez sur l’implication des Compagnons de l’Oblat. Prévenant Linea du possible intérêt des triades chinoises sur eux, il vous remercie de l’information (ne sachant que vous en êtes la cause) et vous avertit qu’il va disparaitre pendant un temps.
Avec l’aide un bibliothécaire de talent vous remontez la piste des architectes égyptiens revenu avec Napoléon lors de sa campagne égyptienne. Certains d’entre eux s’avérant être des Enfants de Ptah, le groupe originel précédent les Compagnons de l’Oblat, groupe fondé par Imhotep. Les symboles utilisés par les deux groupes étant les même vous espérez pouvoir les retrouver sur place et partez donc pour l’Egypte. Au Caire, vous prétextez la vente des plans d’origine de la pyramide du Louvre pour trouver des spécialistes. Lançant quelques miettes au spécialiste venu inspecter les plans, Ming se Le lance en avouant être la réincarnation d’Imhotep lui-même. Bien que sceptique au début, plusieurs épreuves de connaissance auprès de plusieurs « sages » semble convaincre les Enfant de Ptah. Accepté pour ce que Ming Le est, ses héritiers vous conduises à leur véritable héritage. Un coffre dans un temple reculé du désert, au milieu d’une salle à l’atmosphère contrôlée. Dedans, trois papyrus avec les indices suivants :
• Une copie des plans de la pyramide
• Une Equation complexe à douze inconnues
• L’explication d’où utiliser la pyramide : dans douze « résidus d’Eden », afin d’obtenir l’emplacement du cœur d’Harmonie du Monde.

Armé de ces informations, et avec l’aide de vos alliés et de leurs capacités, vous parvenez à réduire le nombre d’inconnues de l’équation, et à améliorer les plans de la pyramide pour la rendre démontable et plus petite afin qu’une seule soit construite et amenée dans les jardins d’Eden que vous connaissez. Dévoilant une partie de la vérité à Ming-Pei, il accepte de financer ce projet.
Les mesures faites, l’emplacement vous amène sur une montagne en plein cœur du désert en Mauritanie. Sur place après avoir monté une expédition bien équipée, vous trouver en haut de la montagne, un hôtel en marbre où trône un obélisque à douze faces. Sur chacune le symbole d’un Elohim et des gravures vous faisant penser aux rubans que vous aviez vu en Russie. Vous ouvrant aux lignes de Leys, vous constater que l’ensemble des flux du monde semblent converger vers ce point.
Expériences
12 XP

Récompenses
Les Enfants de Ptah
Les Enfants de Ptah vont monter une cellule pour garder cette Pierre d’angle primordiale.

La Pierre d’Angle Primordiale
En l’étudiant vous devriez pouvoir améliorer l’architecture ésotérique pour construire des bâtiments autres que de culte et étant en harmonie avec l’Elohim correspondant.

Les templiers
Vont étudier cette pierre d’angle pour améliorer le nouveau temple.
Kortex
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Mer 17 Juin 2015 - 15:50
Scénario : Voodoo Child

Participants

  • Duncan Mac Guinness
  • Ming Le


Résumé

Par l’intermédiaire de ses contacts dans le réseau de la haute société, Mr Roch vous prévient qu’une « être de lumière » va être invoqué dans le Panthéon dans trois jours. En Irlande pour s’entrainer, Duncan et Le se propose d’enquêter sur cette histoire afin d’en apprendre d’avantage.
Vous commencez donc par vous renseigner sur le Panthéon pour arriver sur son histoire occulte. Pied de nez aux Invalides, ces deux monuments sont la démonstration d’une lutte interne entre dévorés. Sans en savoir beaucoup plus sur l’utilisation de ces monuments, le fait que les corps des grands de la France y soient inhumés doit vouloir dire quelque chose. Commençant à imaginer d’horribles sacrifices pour ramener des morts, vous vous préparez en vous armant et en repérant les lieux.
Etudiant l’architecture du bâtiment, plusieurs entrées mènent aux catacombes de Paris en sous-sol mais les accès semblent y être condamnés. Les gardes ne font pas preuve d’un zèle extraordinaire et il sera donc aisé de se dissimuler à la fermeture. Vous attendez donc à l’intérieur le soir de la prétendue invocation et patientez. Alors qu’un garde laisse la porte ouverte avant de s’en aller, vous voyez arriver un groupe de personnes guidés par un homme. Chacun se prépare à la cérémonie à base de bougie, symboles sur le sol, herbes brûlé et boissons. D’un coin sombre vous observez ce spectacle quant au bout d’une demi-heure, vous apercevez douze silhouette fondre sur ces gens armés d’épée. Alors qu’une avait repéré Ming Le qui fut sauvé in extrémis par Duncan, en un mouvement les neuf participants furent tué et le maitre de cérémonie décapité ! S’en suivi un combat contre ce qui s’est révélé être un groupe de Béliers. Vous préférez donc le repli stratégique, surtout après la disparition inexpliquée dans les ombres de la lame-sœur de Duncan. Interrogé par la suite, Mickha’Il en est d’ailleurs très inquiet.
Vous voilà donc à devoir enquêter sur cet homme mort qui invoquait un être de lumière. Tout en suivant les journaux pour essayer de glaner des informations, vous commencez à aborder les quartiers vaudous de Paris. Bien que la communauté soit assez réduite, n’avoir qu’une description de la personne ne vous permet de découvrir son identité. Vous faites également appel à vos différentes sources et patientez donc jusqu’à leur retour. Vous vous rapprochez également des Hermès Trois Mages qui reconnaissent que certains des leurs ont cherché à réaliser leur œuvre au blanc en étudiant le vaudou mais que cela n’a cependant pas aboutie. Ils sont donc à la recherche d’informations, mais cela vous conforte au moins sur le fait que c’était sérieux comme source d’informations.
Par ses contacts en médecine légale, Le parvient à avoir l’identité de l’homme décapité. Il s’agit d’un Hougan sans domicile fixe. Armé de son nom, vous apprenez facilement qu’il est mal vu dans le milieu parisien car il se qualifiant de meilleur Hougan de France, formé par Prince Valentin en personne, un grand Hougan Haïtien. Vous remontez jusqu’à un riche appartement parisien qui se révèle ne pas être le sien mais qui lui est prêté ou qu’il a « réquisitionné » à l’une de ses victimes. Dans l’appartement vous ne trouvez d’intéressant qu’un agenda dans lequel est répertorié ses différents rendez-vous. Vous rencontrez donc plusieurs participants à ces réunions qui vous témoignent tous l’apparition à côté de l’invocateur ou en lui d’un être de Lumière aux pouvoirs miraculeux. La description vous ferait penser à un Deva mais vous ne sauriez pas dire encore comment cela est possible.
N’ayant pas plus de piste, vous décidez de partir à Haïti pour rencontrer le fameux Prince Valentin. Vous passez donc par Saint-Domingue, les aéroports et les frontières d’Haïti étant fermés. Une fois sur place, une petite négociation avec un marchand fournisseur de Martial Duverdier (votre homme décapité) accepte de vous aider à rencontrer Valentin (vous faisant passer pour des amis de Duverdier). A la sortie, vous vous faites agresser par des personnes voulant vous détrousser. Vous choisissez donc la fuite, poursuivit par les Chimères, la milice du régime actuel. Le marchand a demandé à sa jeune fille âgée d’une dizaine d’année de vous conduire à destination. Toujours en course poursuite avec les autorités ainsi qu’avec d’autres personnes vous suivants, vous volez un bateau pour rejoindre l’île de la Gonâve. Sur place vous êtes accueillis par des villageois armées qui font barrage. Aidé par la fillette, elle vous ouvre les portes de la maison de l’Hougan de ce petit village d’une centaine d’habitants. Dedans vous découvrez un vieil homme couvert de bijoux de tous types, allant du collier en or jusqu’au collier faisant grigri. Après vous avoir jaugé du regard, il demande aux quatre villageois surarmés qui vous accompagnaient de vous laisser et vous rester seul avec lui. Après quelques discussions vous comprenez qu’il vous prend pour des Loas (les êtres de lumière qu’il invoque) et après lui avoir détaillé la cérémonie, il accepte de la réaliser pour que vous puissiez rencontrer l’être qui allait être appelé. Après donc une heure de rituel, Prince Valentin semble passer en transe, vous voyez en lui, grandir une grande force de Lumière (une dizaine de points de Karma) et il se remet à parler différemment ce présentant comme Zernariel un Meribim. L’être enchaine en vous demandant un service mais à ce moment-là, des coups de feu retentissent à l’extérieur, et alors que des balles on transpercer la cloison et Prince Valentin, l’être de Lumière disparait avant d’avoir pu donner son message.
Alors que Ming Le s’échine à sauver Prince Valentin ainsi que la petite fille qui était resté sur le pas de la porte et également criblé de balles, Duncan pars au combat ! Dans la rue une vingtaine de miliciens tirs sur les villageois. Ils sont guidé par une petit chauve avec du galon sur les épaules et qui sent le karma ténèbres à des kilomètres. Voulant fuir par l’arrière du bâtiment en créant un ouverture dans le mur, Duncan tombe sur une douzaine d’homme armés de machette et au regards rouge de sang, et les veines apparentes. Ils sont guidés par un homme avec une canne, une queue de pie et un chapeau haut de forme qui les encourage à partir à l’assaut. Bien que l’homme semblait vous espionner de l’extérieur, ce nouvel allié tombe bien et Duncan lance donc l’assaut avec les « zombies ». Le combat est difficile particulièrement contre le petit chauve qui s’avère être un Archonte roi bien formé au combat mais vous finissez par l’emporter.
L’homme en queue de pie n’était autre que Papa Dounga l’opposant de Prince Valentin qui vous avait causé du tort. Il vous explique qu’ils étaient tous deux des serviteurs d’Aidoneus mais que Prince Valentin fut écarté de sa voie par les être qu’il invoquait. Il avait donc pour ordre de l’éliminer mais, étant par le passé comme deux frère, il rechignait à aller jusqu’au bout de sa quête. Ainsi pour le bien de Prince Valentin il vous demande de le faire passer pour mort, la situation s’y prêtant bien ce que vous acceptez. Vous partez également avec la petite fille, pensant qu’elle ferait une bonne recrue après ce qu’elle avait vu. Vous vous arrangez avec le père qui vous demande de prendre soin d’elle.

Une fois les blessures du Hougan guéris, il recommence l’invocation et Zernariel se représente devant vous. Il se représente et explique être un habitant de Lux, le royaume de lumière, prêt à lutter contre les Ténèbres. Il vous demande cependant d’éliminer une menace qui décime les siens. Il y a un monastère dont il ne connait que le nom : Saint-Paul, où sont forgées des armes particulièrement meurtrières pour eux. Il sait seulement que le lieu est sous protection d’une organisation du nom de l’Ekklésia.

Peu de temps après, alors qu’un de vous se rend dans un Jardin, Israf’Il se présente devant lui et demande de tous vous rencontrer. (cf. plus loin)
Expériences
10 XP

Récompenses
Prince Valentin accepte d’apporter une autre approche de la Lumière dans le projet avec les Templiers.

Discussion avec Israf’Il : cf. poste en question

Israf’Il se présente donc de nouveau à vous. Il souhaitait vous voir afin de vous parler de la découverte que vous avez faite, c’est-à-dire l’existence des Meribims. Il est prêt à vous expliquer ce qu’il sait et a découvert en échange de votre silence. En effet il aimerait garder cet atout pour el jugement dernier, et il n’en a pas encore parlé à ses autres frères d’arme, il faudra donc également garder le silence auprès d’eux.
Il vous explique qu’il aime beaucoup voyager, et il est donc partie à la rencontre de ceux qui sont devenus les vagabonds après leur départ. Voyageant, il est arrivé à un lieu qui n’était fait que de Ténèbres et il a préféré rester à l’écart, il apprit plus tard, qu’il s’agissait des ruines de Nox, le royaume des Ténèbres. Il est donc parti ailleurs jusqu’à arriver dans un lieu baigné par la Lumière, les ruines de Lux.
Sa surprise fut de découvrir des êtres similaires aux Devas y vivres, les Meribims et les Naaphims. Après quelques temps à faire connaissance, il s’est lié d’amitié avec eux, et leur a offert une porte vers la Terre par l’intermédiaire des incantations Vaudous.
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